骨骼蒙皮动画的实现方法及装置制造方法及图纸

技术编号:27939211 阅读:25 留言:0更新日期:2021-04-02 14:20
本说明书提供骨骼蒙皮动画的实现方法及装置,其中所述骨骼蒙皮动画的实现方法包括:创建目标对象的骨骼模型,并在骨骼模型中设置至少两个根骨骼;为每个根骨骼配置顶点权重表,得到至少两个顶点权重表,其中,每个根骨骼的顶点权重表包括骨骼模型对应的蒙皮网络中的顶点的顶点信息,每个顶点信息包括顶点的顶点标识和根骨骼对顶点的影响权重;获取目标对象的模型文件中存储的骨骼动画数据,基于骨骼动画数据和至少两个顶点权重表,确定蒙皮网络中每个顶点在世界坐标系下的实际位置;基于蒙皮网络中每个顶点在世界坐标系下的实际位置对目标对象进行渲染,得到目标对象的骨骼蒙皮动画。如此,能够灵活地对目标对象不同部位的动作进行调整。

【技术实现步骤摘要】
骨骼蒙皮动画的实现方法及装置
本说明书涉及互联网
,特别涉及骨骼蒙皮动画的实现方法、装置、计算设备及存储介质。
技术介绍
骨骼蒙皮动画的基本原理是在骨骼的控制下通过顶点混合动态算法计算蒙皮网络的顶点,且子骨骼相对于根骨骼运动,并且由动画关键帧数据驱动。现有技术中,一个骨骼模型中包括一个根骨骼,对应一个骨骼蒙皮动画,且该一个骨骼蒙皮动画对应目标对象的一个动作。若需要制作一个目标对象在空中飞行的骨骼蒙皮动画,且在飞行的过程中目标对象的手部有一个小动作,就需要制作两个骨骼蒙皮动画,一个是飞行过程中目标对象整体状态的动画,另一个是目标对象手部的小动作的动画,然后将该两个动画融合在一起,可以得到需要的骨骼蒙皮动画。但上述方式中,一个目标对象有多少个动作就需要制作多少个动画,不仅浪费计算资源,还占用内存空间,且很难灵活地对目标对象的动作进行调整,因此需要更简单更便捷的方法实现骨骼蒙皮动画。
技术实现思路
有鉴于此,本说明书实施例提供了一种骨骼蒙皮动画的实现方法。本说明书同时涉及一种骨骼蒙皮动画的实现装置,一种计算设本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种骨骼蒙皮动画的实现方法,其特征在于,所述方法包括:/n创建目标对象的骨骼模型,并在所述骨骼模型中设置至少两个根骨骼;/n为每个根骨骼配置顶点权重表,得到至少两个顶点权重表,其中,每个根骨骼的顶点权重表包括所述骨骼模型对应的蒙皮网络中的顶点的顶点信息,每个顶点信息包括顶点的顶点标识和根骨骼对所述顶点的影响权重,每个影响权重用于表征根骨骼对所述顶点的影响程度;/n获取所述目标对象的模型文件中存储的骨骼动画数据,基于所述骨骼动画数据和所述至少两个顶点权重表,确定所述蒙皮网络中每个顶点在世界坐标系下的实际位置;/n基于所述蒙皮网络中每个顶点在世界坐标系下的实际位置对所述目标对象进行渲染,得到所...

【技术特征摘要】
1.一种骨骼蒙皮动画的实现方法,其特征在于,所述方法包括:
创建目标对象的骨骼模型,并在所述骨骼模型中设置至少两个根骨骼;
为每个根骨骼配置顶点权重表,得到至少两个顶点权重表,其中,每个根骨骼的顶点权重表包括所述骨骼模型对应的蒙皮网络中的顶点的顶点信息,每个顶点信息包括顶点的顶点标识和根骨骼对所述顶点的影响权重,每个影响权重用于表征根骨骼对所述顶点的影响程度;
获取所述目标对象的模型文件中存储的骨骼动画数据,基于所述骨骼动画数据和所述至少两个顶点权重表,确定所述蒙皮网络中每个顶点在世界坐标系下的实际位置;
基于所述蒙皮网络中每个顶点在世界坐标系下的实际位置对所述目标对象进行渲染,得到所述目标对象的骨骼蒙皮动画。


2.如权利要求1所述的骨骼蒙皮动画的实现方法,其特征在于,获取所述目标对象的模型文件中存储的骨骼动画数据,基于所述骨骼动画数据和所述至少两个顶点权重表,确定所述蒙皮网络中每个顶点在世界坐标系下的实际位置,包括:
从所述骨骼模型中获取每个根骨骼对应的子骨骼模型,得到至少两个子骨骼模型;
基于所述骨骼动画数据确定所述至少两个子骨骼模型中每个子骨骼模型对应的子蒙皮网络中每个顶点在世界坐标系下的参考位置;
基于所述至少两个顶点权重表和每个子骨骼模型对应的子蒙皮网络中每个顶点在世界坐标系下的参考位置,确定所述蒙皮网络中每个顶点在世界坐标系下的实际位置。


3.如权利要求2所述的骨骼蒙皮动画的实现方法,其特征在于,所述骨骼动画数据包括骨骼偏移矩阵、骨骼初始位置和骨骼关键帧数据,基于所述骨骼动画数据确定所述至少两个子骨骼模型中每个子骨骼模型对应的子蒙皮网络中每个顶点在世界坐标系下的参考位置,包括:
获取参考子骨骼模型对应的子蒙皮网络中每个顶点的初始位置信息,其中,每个顶点的初始位置信息是每个顶点在世界坐标系下的位置信息,所述参考子骨骼模型为所述至少两个子骨骼模型中的任意一个;
基于所述骨骼偏移矩阵、所述参考子骨骼模型对应的子蒙皮网络中每个顶点的初始位置信息、所述参考子骨骼模型中每个骨骼的初始位置和每个骨骼的骨骼关键帧数据,确定所述参考子骨骼模型对应的子蒙皮网络中每个顶点在世界坐标系下的参考位置。


4.如权利要求3所述的骨骼蒙皮动画的实现方法,其特征在于,基于所述骨骼偏移矩阵、所述参考子骨骼模型对应的子蒙皮网络中每个顶点的初始位置信息、所述参考子骨骼模型中每个骨骼的初始位置和每个骨骼的骨骼关键帧数据,确定所述参考子骨骼模型对应的子蒙皮网络中每个顶点在世界坐标系下的参考位置,包括:
基于所述骨骼偏移矩阵和所述参考子骨骼模型对应的子蒙皮网络中每个顶点的初始位置信息,确定每个顶点在参考根骨骼的骨骼坐标系下的中间位置信息,其中,所述参考根骨骼与所述参考子骨骼模型对应,且所述参考根骨骼为所述至少两个根骨骼中的任意一个;
基于每个顶点在所述参考根骨骼的骨骼坐标系下的中间位置信息、所述参考子骨骼模型中每个骨骼的初始位置和每个骨骼的骨骼关键帧数据,确定所述参考子骨骼模型对应的子蒙皮网络中每个顶点在世界坐标系下的参考位置。


5.如权利要求2所述的骨骼蒙皮动画的实现方法,其特征在于,基于所述至少两个顶点权重表和每个子骨骼模型对应的子蒙皮网络中每个顶点在世界坐标...

【专利技术属性】
技术研发人员:赵博强
申请(专利权)人:珠海金山网络游戏科技有限公司
类型:发明
国别省市:广东;44

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