一种角色动画的生成方法、装置、设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:28040762 阅读:35 留言:0更新日期:2021-04-09 23:23
本发明专利技术实施例公开了一种角色动画的生成方法、装置、设备及存储介质。该方法包括:获取基于重心骨骼构建的角色模型;其中,所述角色模型包括至少一个骨骼节点,各所述骨骼节点分别链接在所述重心骨骼上,所述重心骨骼不属于所述角色模型中的任一骨骼节点;获取与各所述骨骼节点分别对应的骨骼运动参数;基于所述重心骨骼对应的重心运动参数和各所述骨骼运动参数,对所述角色模型中的骨骼节点进行渲染,生成角色动画。本发明专利技术实施例通过在角色模型中创建重心骨骼,并将角色模型中的骨骼节点链接在重心骨骼上,改变角色模型中骨骼节点的级联关系,解决了现有的级联关系导致骨骼运动动画的滑步的问题,提高了压缩后的角色动画的展示效果。

【技术实现步骤摘要】
一种角色动画的生成方法、装置、设备及存储介质
本专利技术实施例涉及游戏开发
,尤其涉及一种角色动画的生成方法、装置、设备及存储介质。
技术介绍
在游戏开发完成后,角色的动画通常会经过一系列的算法压缩,以保证游戏数据包或游戏在运行过程中占用的内存不会过大。但是压缩操作使得压缩后的角色动画与开发时的角色动画之间存在误差,具体的,由于现有的角色模型的骨骼级联模式都是基于父子级的级联方式,而当父级骨骼由于压缩操作存在运动误差时,子级骨骼的运动误差由于与父级骨骼之间的级联关系的存在而被放大,使得骨骼运动动画存在滑步现象,从而导致压缩后的角色动画的展示效果不佳。现有的技术方案主要是通过改进现有级联方案的计算方法,如采用反向计算的方式计算各级骨骼的运动参数,但这种计算方法对终端性能的要求比较高,且由于是通过预先配置的权重进行反向计算,所以使其达到的计算效果并不理想。
技术实现思路
本专利技术实施例提供了一种角色动画的生成方法、装置、设备及存储介质,以解决现有的级联关系导致骨骼运动动画的滑步的问题,提高压缩后的角色动画本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种角色动画的生成方法,其特征在于,包括:/n获取基于重心骨骼构建的角色模型;其中,所述角色模型包括至少一个骨骼节点,各所述骨骼节点分别链接在所述重心骨骼上,所述重心骨骼不属于所述角色模型中的任一骨骼节点;/n获取与各所述骨骼节点分别对应的骨骼运动参数;/n基于所述重心骨骼对应的重心运动参数和各所述骨骼运动参数,对所述角色模型中的骨骼节点进行渲染,生成角色动画。/n

【技术特征摘要】
1.一种角色动画的生成方法,其特征在于,包括:
获取基于重心骨骼构建的角色模型;其中,所述角色模型包括至少一个骨骼节点,各所述骨骼节点分别链接在所述重心骨骼上,所述重心骨骼不属于所述角色模型中的任一骨骼节点;
获取与各所述骨骼节点分别对应的骨骼运动参数;
基于所述重心骨骼对应的重心运动参数和各所述骨骼运动参数,对所述角色模型中的骨骼节点进行渲染,生成角色动画。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述角色模型包括一组骨骼节点集合,相应的,所述骨骼节点集合中的至少一个骨骼节点分别连接在所述重心骨骼上。


3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述角色模型包括至少两组骨骼节点集合,相应的,所述重心骨骼包括父级重心骨骼和至少两个子级重心骨骼,各所述子级重心骨骼分别链接在所述父级重心骨骼上,一个骨骼节点集合中的至少一个骨骼节点分别链接在一个子级重心骨骼上。


4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述角色动画进行压缩,得到压缩后的角色动画;
基于压缩前的角色动画中骨骼节点的旋转变化数据以及压缩后的角色动画中骨骼节点的旋转变化数据,确定压缩后的角色动画对应的压缩误差值;其中,所述旋转变化数据用于表征预设时间间隔内的旋转数据对应的变化数据;
基于所述压缩误差值,生成所述角色动画对应的评价结果,并将所述评价结果进行输出。


5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述对所述角色动画进行压缩,得到压缩后的角色动画,包括:
将所述角色动画中的每一个帧动画分别作为当前帧动画;
针对所述当前帧动画中的每个骨骼节点,基于所述当前帧动画中所述骨骼节点的...

【专利技术属性】
技术研发人员:施一东赵男胡婷婷包炎刘超李鑫培师锐
申请(专利权)人:上海米哈游天命科技有限公司
类型:发明
国别省市:上海;31

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