一种游戏资源对象控制方法、装置、电子设备和存储介质制造方法及图纸

技术编号:28005472 阅读:14 留言:0更新日期:2021-04-09 22:41
本发明专利技术实施例公开了一种游戏资源对象控制方法、装置、电子设备和存储介质,该方法包括:当接收到游戏客户端发送的交互指令时,从游戏客户端获取游戏状态码,其中,若游戏玩家在第一游戏场景发射了发射目标,且当游戏玩家的传送距离超过设定阈值时,向服务端发送所述交互指令;根据所述游戏状态码复现游戏客户端正在运行的游戏世界;根据所述游戏世界确定所述发射目标的运行结果;将所述运行结果发送至游戏客户端,以使游戏客户端展示所述运行结果。通过本发明专利技术实施例的技术方案,实现了在游戏场景切换时,对发射目标进行保留与继续控制的目的,提高了游戏玩家的游戏体验。

【技术实现步骤摘要】
一种游戏资源对象控制方法、装置、电子设备和存储介质
本专利技术实施例涉及网络游戏
,尤其涉及一种游戏资源对象控制方法、装置、电子设备和存储介质。
技术介绍
在一些网络游戏中,经常会有开枪或者射箭的游戏场景。在游戏中的开枪或者射箭画面(具体指子弹飞行、箭矢飞行的画面)是通过对现实类似现象的模拟呈现的。目前在大型地图游戏中,当游戏玩家在不同坐标间进行传送时,考虑到游戏终端系统性能的限制,需要先卸载旧场景的游戏资源,再读入新场景的游戏资源。因此,若游戏玩家在旧场景时发射了一枚子弹或者箭矢,当游戏玩家传送至新场景时,由于发射的所述子弹或者箭矢已经被卸载,因此,游戏玩家在新场景将无法看到飞行的子弹或者箭矢。在游戏场景中,上述问题会影响游戏的画面效果,给玩家带来较差的游戏体验。
技术实现思路
本专利技术实施例提供了一种游戏资源对象控制方法、装置、电子设备和存储介质,实现了在游戏场景切换时,对发射目标进行保留与继续控制的目的,提高了游戏玩家的游戏体验。第一方面,本专利技术实施例提供了一种游戏资源对象控制方法,该方法应用于服务端,具体包括:当接收到游戏客户端发送的交互指令时,从游戏客户端获取游戏状态码,其中,若游戏玩家在第一游戏场景发射了发射目标,且当游戏玩家的传送距离超过设定阈值时,向服务端发送所述交互指令;根据所述游戏状态码复现游戏客户端正在运行的游戏世界;根据所述游戏世界确定所述发射目标的运行结果;将所述运行结果发送至游戏客户端,以使游戏客户端展示所述运行结果。第二方面,本专利技术实施例还提供了一种游戏资源对象控制装置,该装置集成于服务端,具体包括:获取模块,用于当接收到游戏客户端发送的交互指令时,从游戏客户端获取游戏状态码,其中,若游戏玩家在第一游戏场景发射了发射目标,且当游戏玩家的传送距离超过设定阈值时,向服务端发送所述交互指令;复现模块,用于根据所述游戏状态码复现游戏客户端正在运行的游戏世界;确定模块,用于根据所述游戏世界确定所述发射目标的运行结果;发送模块,用于将所述运行结果发送至游戏客户端,以使游戏客户端展示所述运行结果。第三方面,本专利技术实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:一个或多个处理器;存储器,用于存储一个或多个程序;当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本专利技术任意实施例所提供的游戏资源对象控制方法步骤。第四方面,本专利技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本专利技术任意实施例所提供的游戏资源对象控制方法步骤。上述专利技术中的实施例具有如下优点或有益效果:当游戏玩家在第一游戏场景发射了发射目标,且游戏玩家从第一游戏场景传送至第二游戏场景,甚至是第三游戏场景时,将游戏客户端的逻辑运算转移至服务端,以保证在第二游戏场景甚至第三游戏场景中依然可以看到飞行的发射目标,即发射目标对应的资源对象不被卸载,且新的游戏场景可以被正常加载。具体的,当接收到游戏客户端发送的交互指令时,从游戏客户端获取游戏状态码,其中,若游戏玩家在第一游戏场景发射了发射目标,且当游戏玩家的传送距离超过设定阈值时,向服务端发送所述交互指令;根据所述游戏状态码复现游戏客户端正在运行的游戏世界;根据所述游戏世界确定所述发射目标的运行结果;将所述运行结果发送至游戏客户端,以使游戏客户端展示所述运行结果;实现了在游戏场景切换时,对发射目标进行保留与继续控制的目的,提高了游戏玩家的游戏体验。附图说明图1是本专利技术实施例一提供的一种游戏资源对象控制方法的流程图;图2是本专利技术实施例二提供的一种游戏资源对象控制方法的流程图;图3是本专利技术实施例三提供的一种游戏资源对象控制装置的结构示意图;图4是本专利技术实施例四提供的一种电子设备的结构示意图。具体实施方式下面结合附图和实施例对本专利技术作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本专利技术,而非对本专利技术的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本专利技术相关的部分而非全部结构。实施例一图1为本专利技术实施例一提供的一种游戏资源对象控制方法的流程图,本实施例适用于包括发射目标的游戏场景,例如游戏玩家在第一游戏场景发射了一枚子弹,然后游戏玩家迅速传送至第二游戏场景,为了使游戏玩家在第二游戏场景时依然可以看到正在飞行的子弹,提出了本实施例的技术方案。该方法可以由游戏资源对象控制装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现,并集成于服务端。如图1所示,该方法具体包括以下步骤:步骤110、当接收到游戏客户端发送的交互指令时,从游戏客户端获取游戏状态码,其中,若游戏玩家在第一游戏场景发射了发射目标,且当游戏玩家的传送距离超过设定阈值时,向服务端发送所述交互指令。其中,所述设定阈值通常为1千米,在游戏程序开发中,由于终端内存和CPU算力的限制,更多的系统资源需要分配给游戏中更重要的系统使用,所以分配给发射目标系统的内存和算力有限。因此通常当游戏玩家发射了发射目标之后,若传送的距离达到1千米时,则将发射目标对应的资源对象卸载,游戏玩家在新的游戏场景中将看不到自己发射过的发射目标,这是由于随着游戏玩家空间坐标的传送,游戏终端需要不断地加载新的游戏场景,而终端的内存和CPU算力又有限,因此不得不卸载之前发射的发射目标。然而该种做法严重影响了游戏玩家的游戏体验,针对该问题,本实施例的技术方案具体是:若游戏玩家在第一游戏场景发射了发射目标,且当游戏玩家的传送距离超过设定阈值时,向服务端发送交互指令,服务端接收到所述交互指令时,从游戏客户端获取游戏状态码,以根据所述游戏状态码复现游戏客户端正在运行的游戏世界,根据所述游戏世界确定所述发射目标的运行结果;将所述运行结果发送至游戏客户端,以使游戏客户端展示所述运行结果。即将游戏客户端的逻辑运算全部转移至服务端,通过服务端计算发射目标的飞行逻辑、与游戏世界的交互逻辑等,以此达到降低对游戏终端硬件性能的要求,作为游戏玩家的直观体验是,比如游戏玩家在第一游戏场景发射了一枚子弹,之后游戏玩家迅速传送至较远的第二游戏场景,在第二游戏场景游戏玩家依然可以看到自己发射的那枚子弹依旧在空中飞行,或者自己发射的那枚子弹与第二游戏场景中的某物体发生碰撞而生命终结,生成一个新的成就,即自己发射的子弹影响千里之外,实现超视距射击的效果。步骤120、根据所述游戏状态码复现游戏客户端正在运行的游戏世界。其中,所述游戏状态码为记录游戏世界中每个事物在每个时刻所处状态的标识,所述状态例如是在某个时刻游戏世界中的太阳所处的方位、怪物的奔跑姿势、野猪的巡逻位置等。服务端根据所述游戏状态码可以复现游戏客户端正在运行的游戏世界,所述游戏世界包括游戏玩家传送过程中经过的全部游戏场景信息。通过复现游戏世界对发射目标的飞行路径、与其它物体之间的碰撞等问题进行计算。本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏资源对象控制方法,应用于服务端,其特征在于,包括:/n当接收到游戏客户端发送的交互指令时,从游戏客户端获取游戏状态码,其中,若游戏玩家在第一游戏场景发射了发射目标,且当游戏玩家的传送距离超过设定阈值时,向服务端发送所述交互指令;/n根据所述游戏状态码复现游戏客户端正在运行的游戏世界;/n根据所述游戏世界确定所述发射目标的运行结果;/n将所述运行结果发送至游戏客户端,以使游戏客户端展示所述运行结果。/n

【技术特征摘要】
1.一种游戏资源对象控制方法,应用于服务端,其特征在于,包括:
当接收到游戏客户端发送的交互指令时,从游戏客户端获取游戏状态码,其中,若游戏玩家在第一游戏场景发射了发射目标,且当游戏玩家的传送距离超过设定阈值时,向服务端发送所述交互指令;
根据所述游戏状态码复现游戏客户端正在运行的游戏世界;
根据所述游戏世界确定所述发射目标的运行结果;
将所述运行结果发送至游戏客户端,以使游戏客户端展示所述运行结果。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述游戏世界确定所述发射目标的运行结果,包括:
根据所述游戏世界确定所述发射目标的飞行范围;
根据所述飞行范围确定所述发射目标的运行结果。


3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述飞行范围确定所述发射目标的运行结果,包括:
在发射目标初始位置的设定距离之内,确定所述发射目标沿直线飞行的第一理论运行轨迹;
在发射目标初始位置的设定距离范围之外,基于弹道学理论,确定所述发射目标沿曲线飞行的第二理论运行轨迹;
根据所述第一理论运行轨迹和所述第二理论运行轨迹,结合所述游戏世界确定所述运行结果。


4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一理论运行轨迹和所述第二理论运行轨迹,结合所述游戏世界确定所述运行结果,包括:
根据所述游戏世界确定所述第一理论运行轨迹的空间中是否存在其它游戏对象;
若所述第一理论运行轨迹的空间中存在其它游戏对象,则根据预设碰撞算法确定所述发射目标与其它游戏对象之间的碰撞逻辑;
若所述第一理论运行轨迹的空间中不存在其它游戏对象,则根据所述游戏世界确定所述第二理论运行轨迹的空间中是否存在其它游戏对象;

【专利技术属性】
技术研发人员:史绿萌
申请(专利权)人:上海米哈游天命科技有限公司
类型:发明
国别省市:上海;31

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