一种游戏画面渲染方法及装置制造方法及图纸

技术编号:27014713 阅读:11 留言:0更新日期:2021-01-12 10:57
本申请提供一种游戏画面渲染方法及装置,其中所述游戏画面渲染方法应用于第一客户端,包括:接收攻击命中信息;基于所述攻击命中信息和预设时间阈值暂停渲染游戏画面,并缓存游戏逻辑数据;在游戏画面渲染暂停结束的情况下,根据已缓存的游戏逻辑数据触发对应的游戏逻辑行为;根据所述游戏逻辑行为渲染生成游戏画面,并加速播放所述游戏画面。通过暂停渲染游戏画面的方法实现画面停顿的效果,可以有效地增强打击感,在暂停渲染游戏画面时缓存游戏逻辑数据并在暂停结束后加速播放,不会与游戏服务器脱节,保证了游戏逻辑的流畅。

【技术实现步骤摘要】
一种游戏画面渲染方法及装置
本申请涉及计算机
,特别涉及一种游戏画面渲染方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质。
技术介绍
随着计算机技术的发展,游戏行业也得到了迅猛发展,游戏画面制作的也越来越精美。在多人在线角色扮演游戏(MMORPG)中,用户通常会控制游戏中的角色对目标进行攻击,如使用技能打击目标等,但用户在玩游戏的过程中,在打击目标时经常会有种“打到棉花上”的无力感,即缺少“打击感”,所谓的打击感即玩家在攻击某一目标后,对应目标反馈到视觉等层面上的被击打到的回馈,当玩家感受不到打击感时就会导致游戏体验下降,进而导致用户流失。因此如何解决上述问题,增强游戏打击感,就成为技术人员亟待解决的问题。
技术实现思路
有鉴于此,本申请实施例提供了一种游戏画面渲染方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。根据本申请实施例的第一方面,提供了一种游戏画面渲染方法,所述方法应用于第一客户端,包括:接收攻击命中信息;基于所述攻击命中信息和预设时间阈值暂停渲染游戏画面,并缓存游戏逻辑数据;在游戏画面渲染暂停结束的情况下,根据已缓存的游戏逻辑数据触发对应的游戏逻辑行为;根据所述游戏逻辑行为渲染生成游戏画面,并加速播放所述游戏画面。可选的,所述方法还包括:在游戏画面渲染暂停的情况下,停止接收操作指令。可选的,基于所述攻击命中信息和预设时间阈值暂停渲染游戏画面,并缓存游戏逻辑数据,包括:基于所述攻击命中信息确定当前游戏画面帧;在预设时间阈值内播放所述当前游戏画面帧,并缓存所述预设时间阈值内接收到的游戏逻辑数据。可选的,所述攻击命中信息包括攻击类型;加速播放所述游戏画面,包括:根据所述攻击类型在预设的配置表中查询对应的倍速播放值;根据所述倍速播放值加速播放所述游戏画面。可选的,接收攻击命中信息,包括:接收游戏服务器下发的攻击命中信息。可选的,所述游戏逻辑数据包括:游戏角色的位移信息、伤害信息、技能信息;缓存游戏逻辑数据,包括:缓存游戏服务器下发的所述游戏角色的位移信息、伤害信息、技能信息。根据本申请实施例的第二方面,提供了一种游戏画面渲染装置,所述装置配置于第一客户端,包括:接收模块,被配置为接收攻击命中信息;暂停模块,被配置为基于所述攻击命中信息和预设时间阈值暂停渲染游戏画面,并缓存游戏逻辑数据;触发模块,被配置为在游戏画面渲染暂停结束的情况下,根据已缓存的游戏逻辑数据触发对应的游戏逻辑行为;渲染模块,被配置为根据所述游戏逻辑行为渲染生成游戏画面,并加速播放所述游戏画面。可选的,所述装置还包括:停止模块,被配置为在游戏画面渲染暂停的情况下,停止接收操作指令。可选的,所述暂停模块,进一步被配置为基于所述攻击命中信息确定当前游戏画面帧;在预设时间阈值内播放所述当前游戏画面帧,并缓存所述预设时间阈值内接收到的游戏逻辑数据。可选的,所述攻击命中信息包括攻击类型;所述渲染模块,进一步被配置为根据所述攻击类型在预设的配置表中查询对应的倍速播放值;根据所述倍速播放值加速播放所述游戏画面。可选的,所述接收模块,进一步被配置为接收游戏服务器下发的攻击命中信息。可选的,所述游戏逻辑数据包括:游戏角色的位移信息、伤害信息、技能信息;所述暂停模块,进一步被配置为缓存游戏服务器下发的所述游戏角色的位移信息、伤害信息、技能信息。根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述游戏画面渲染方法的步骤。根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述游戏画面渲染方法的步骤。本申请实施例提供的游戏画面渲染方法,应用于第一客户端,通过接收攻击命中信息;基于所述攻击命中信息和预设时间阈值暂停渲染游戏画面,通过暂停渲染游戏画面实现画面停顿的效果,有效地增强打击感,并缓存游戏逻辑数据,缓存数据可以保证客户端不会与游戏服务器的逻辑脱节,在游戏画面渲染暂停结束的情况下,根据已缓存的游戏逻辑数据触发对应的游戏逻辑行为;根据所述游戏逻辑行为渲染生成游戏画面,并加速播放所述游戏画面,通过加速播放游戏画面保证了游戏逻辑和游戏画面的流畅,所述方法实现了增强游戏打击感,提高了游戏表现力和感染力,增强了用户的游戏体验,有效地吸引了新玩家和留住老玩家。附图说明图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;图2是本申请实施例提供的游戏画面渲染方法的流程图;图3是本申请实施例提供的游戏画面渲染方法的时间轴示意图;图4是本申请另一实施例提供的游戏画面渲染方法的流程图;图5是本申请实施例提供的游戏画面渲染装置的结构示意图。具体实施方式在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。在本申请中,提供了一种游戏画面渲染方法及装置、计算设备和计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。图1示出了根据本申请一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏画面渲染方法,其特征在于,应用于第一客户端,包括:/n接收攻击命中信息;/n基于所述攻击命中信息和预设时间阈值暂停渲染游戏画面,并缓存游戏逻辑数据;/n在游戏画面渲染暂停结束的情况下,根据已缓存的游戏逻辑数据触发对应的游戏逻辑行为;/n根据所述游戏逻辑行为渲染生成游戏画面,并加速播放所述游戏画面。/n

【技术特征摘要】
1.一种游戏画面渲染方法,其特征在于,应用于第一客户端,包括:
接收攻击命中信息;
基于所述攻击命中信息和预设时间阈值暂停渲染游戏画面,并缓存游戏逻辑数据;
在游戏画面渲染暂停结束的情况下,根据已缓存的游戏逻辑数据触发对应的游戏逻辑行为;
根据所述游戏逻辑行为渲染生成游戏画面,并加速播放所述游戏画面。


2.如权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述方法还包括:
在游戏画面渲染暂停的情况下,停止接收操作指令。


3.如权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,基于所述攻击命中信息和预设时间阈值暂停渲染游戏画面,并缓存游戏逻辑数据,包括:
基于所述攻击命中信息确定当前游戏画面帧;
在预设时间阈值内播放所述当前游戏画面帧,并缓存所述预设时间阈值内接收到的游戏逻辑数据。


4.如权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述攻击命中信息包括攻击类型;
加速播放所述游戏画面,包括:
根据所述攻击类型在预设的配置表中查询对应的倍速播放值;
根据所述倍速播放值加速播放所述游戏画面。


5.如权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,接收攻击命中信息,包括:
接收游戏服务器下发的攻击命中信息。


6.如权利要求1所述的游戏画面渲染方法,其特征在于,所述游戏逻辑数据包括:游戏角色的位移信息、伤害信息、技能信息;
缓存游戏逻辑数据,包括:...

【专利技术属性】
技术研发人员:王斌周轶骁陈子乾叶帆
申请(专利权)人:珠海金山网络游戏科技有限公司珠海西山居移动游戏科技有限公司
类型:发明
国别省市:广东;44

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