【技术实现步骤摘要】
基于Unity引擎的内部结构切面方法、装置、计算机设备
本专利技术涉及Unity引擎
,尤其涉及一种基于Unity引擎的内部结构切面方法、装置、计算机设备。
技术介绍
近年来,Unity(游戏引擎)引擎得到了越来越广泛的应用,其良好的扩充性和跨平台性,使得许多行业的应用开发更加方便。然而,现有的基于Unity引擎的内部结构切面方案,一般是使用专业的3D(threedimensional,三维)软件来进行几何体切面计算并作为预先处理好的资源导入到Unity中使用,由于Unity中并没有进行几何体切面计算的这个功能,导致无法实现在Unity引擎中能够进行几何体切面计算和根据该几何体切面计算进行补面。
技术实现思路
有鉴于此,本专利技术的目的在于提出一种基于Unity引擎的内部结构切面方法、装置、计算机设备,能够实现使用UnityComputeshader对于切面交点信息进行并行计算,利用图形处理器(GPU,GraphicsProcessingUnit)的并行计算缩短计算时间,以达到实时几何体切面计算和根 ...
【技术保护点】
1.一种基于Unity引擎的内部结构切面方法,其特征在于,包括:/n获取Unity引擎的内部结构的输入信息和输出信息;其中,所述输入信息为对象空间的点坐标序列,索引序列,对象空间到裁剪面空间的变换矩阵,所述输出信息为交点的坐标序列包括裁切面空间上的二维坐标,被切的边原本两端顶点的索引序列;/n根据所述获取的Unity引擎的内部结构的输入信息和输出信息,合并相同切点;/n根据所述合并的相同切点,合并循环边并计算包容关系;/n根据所述合并的循环边并计算的包容关系,断开环并补面。/n
【技术特征摘要】
1.一种基于Unity引擎的内部结构切面方法,其特征在于,包括:
获取Unity引擎的内部结构的输入信息和输出信息;其中,所述输入信息为对象空间的点坐标序列,索引序列,对象空间到裁剪面空间的变换矩阵,所述输出信息为交点的坐标序列包括裁切面空间上的二维坐标,被切的边原本两端顶点的索引序列;
根据所述获取的Unity引擎的内部结构的输入信息和输出信息,合并相同切点;
根据所述合并的相同切点,合并循环边并计算包容关系;
根据所述合并的循环边并计算的包容关系,断开环并补面。
2.如权利要求1所述的基于Unity引擎的内部结构切面方法,其特征在于,所述获取Unity引擎的内部结构的输入信息和输出信息;其中,所述输入信息为对象空间的点坐标序列,索引序列,对象空间到裁剪面空间的变换矩阵,所述输出信息为交点的坐标序列包括裁切面空间上的二维坐标,被切的边原本两端顶点的索引序列,包括:
通过先把对象空间的坐标转为以切面为xz平面的坐标系,得到的新坐标的y值正负代表点在切面上方或下方,和当三个点的y值有正有负时代表与切面相交,由y值比例得到交点在被切的边上的位置,由此求出坐标的方式,获取Unity引擎的内部结构的输入信息和输出信息;其中,所述输入信息为对象空间的点坐标序列,索引序列,对象空间到裁剪面空间的变换矩阵,所述输出信息为交点的坐标序列包括裁切面空间上的二维坐标,被切的边原本两端顶点的索引序列。
3.如权利要求1所述的基于Unity引擎的内部结构切面方法,其特征在于,所述根据所述获取的Unity引擎的内部结构的输入信息和输出信息,合并相同切点,包括:
根据所述获取的Unity引擎的内部结构的输入信息和输出信息,基于字典的依靠被切线段原本索引信息合并切点的方式,用一对整数值索引代表一条原有的边,在第一次遍历中遇到未记录的边加入结果集,遇到已被记录的就略过并记录序号合并记录,最后根据合并记录得到不重复的slicePoints数组,并统一修改edgeTopo中的切边序号的方式,合并相同切点。
4.如权利要求1所述的基于Unity引擎的内部结构切面方法,其特征在于,所述根据所述合并的相同切点,合并循环边并计算包容关系,包括:
根据所述合并的相同切点,通过在合并循环边的开始,将循环边索引转为顺时针,以第一点到第二点的方向为前方,以第一条边的中点为起点,垂直方向朝左作射线,根据射线与其余边的交点数量可得知当前遍历为顺时针还是逆时针,当交点数量为奇数时为逆时针,否则为顺时针的方式,合并循环边并计算包容关系。
5.如权利要求1所述的基于Unity引擎的内部结构切面方法,其特征在于,所述根据所述合并的循环边并计算的包容关系,断开环并补面,包括:
根据所述合并的循环边并计算的包容关系,在顺时针的循环边中开始补面,从第一条边起依次遍历相邻边检查角度为锐角还是钝角,当发现钝角时沿当前边作射线求...
【专利技术属性】
技术研发人员:李劼,
申请(专利权)人:北京商询科技有限公司,
类型:发明
国别省市:北京;11
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