虚拟世界中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备制造方法及图纸

技术编号:25669013 阅读:21 留言:0更新日期:2020-09-18 20:43
本申请公开了一种虚拟世界中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备,属于虚拟世界领域。包括:响应于检测到目标阵营中第一虚拟角色的淘汰事件,获取第一虚拟角色对应的第一时长;目标阵营为第一阵营和第二阵营中虚拟角色淘汰次数多的阵营,第一时长为第一虚拟角色从淘汰至复活的复活等待时长;获取目标阵营中当前处于淘汰状态的第二虚拟角色对应的第二时长,第二时长为第二虚拟角色当前的复活倒计时;响应于第一时长大于第二时长、且第一时长与第二时长的时间差位于目标时间窗口内,将第一虚拟角色对应的第一时长调整为第二时长,基于第二时长显示第一虚拟角色的复活等待标识。本申请能够在竞技对战过程中弱化滚雪球现象,人机交互效果佳。

Control method, device, storage medium and equipment of virtual role in virtual world

【技术实现步骤摘要】
虚拟世界中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备
本申请涉及虚拟世界领域,特别涉及一种虚拟世界中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备。
技术介绍
对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏。可选地,对战游戏可以是多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnlineBattleArenaGames,MOBA)。通常来讲,MOBA是多个虚拟角色在同一张游戏地图上分成两个阵营进行对战,以摧毁对方基地为目标的一种游戏模式。目前MOBA游戏过程中普遍存在滚雪球现象。其中,滚雪球现象可以理解为:某一阵营在游戏过程中一旦陷入劣势将很难实现翻盘,相应地,另一阵营则会获得游戏优势并将优势一直保持,直到取得本局胜利。以阵营1和阵营2进行对战为例,游戏过程中阵营1一旦陷入劣势,那么阵营1中虚拟角色的死亡次数将会远远大于阵营2,而每个虚拟角色在死亡后还需要经过一定时长(也称复活等待时长)才会复活,因此阵营1很难在短时间内快速组织一波反扑,以对战阵营2,这便会导致阵营1的劣势越来越大,最终输掉本局游戏。针对上述滚雪球现象,劣势方可能会感觉游戏太难,而优势方可能又会感觉游戏过于简单而意犹未尽,这显失游戏公平性,游戏节奏的配置缺乏智能性,这在游戏过程中会严重影响人机交互效果,可操作性差。基于此,如何对虚拟角色进行控制,以在游戏过程中弱化滚雪球现象的影响,成为了时下本领域技术人员亟待解决的一个问题。
技术实现思路
本申请实施例提供了一种虚拟世界中虚拟角色的控制方法、装置、存储介质及设备,能够在竞技对战过程中弱化滚雪球现象的影响,进而确保了竞技对战过程中的人机交互效果,可操作性强。所述技术方案如下:一方面,提供了一种虚拟世界中虚拟角色的控制方法,所述虚拟世界中包括第一阵营和第二阵营,所述第一阵营和所述第二阵营中均包括N个虚拟角色,N的取值为正整数,所述方法包括:响应于检测到目标阵营中第一虚拟角色的淘汰事件,获取所述第一虚拟角色对应的第一时长;所述目标阵营为所述第一阵营和所述第二阵营中虚拟角色淘汰次数多的阵营,所述第一时长为所述第一虚拟角色从淘汰至复活的复活等待时长;获取所述目标阵营中当前处于淘汰状态的第二虚拟角色对应的第二时长,所述第二时长为所述第二虚拟角色当前的复活倒计时;响应于所述第一时长大于所述第二时长、且所述第一时长与所述第二时长的时间差位于目标时间窗口内,将所述第一虚拟角色对应的所述第一时长调整为所述第二时长,基于所述第二时长显示所述第一虚拟角色的复活等待标识。另一方面,提供了一种虚拟世界中虚拟角色的控制装置,所述虚拟世界中包括第一阵营和第二阵营,所述第一阵营和所述第二阵营中均包括N个虚拟角色,N的取值为正整数,所述装置包括:第一获取模块,被配置为响应于检测到目标阵营中第一虚拟角色的淘汰事件,获取所述第一虚拟角色对应的第一时长;所述目标阵营为所述第一阵营和所述第二阵营中虚拟角色淘汰次数多的阵营,所述第一时长为所述第一虚拟角色从淘汰至复活的复活等待时长;第二获取模块,被配置为获取所述目标阵营中当前处于淘汰状态的第二虚拟角色对应的第二时长,所述第二时长为所述第二虚拟角色当前的复活倒计时;控制模块,被配置为响应于所述第一时长大于所述第二时长、且所述第一时长与所述第二时长的时间差位于目标时间窗口内,将所述第一虚拟角色对应的所述第一时长调整为所述第二时长;显示模块,被配置为基于所述第二时长显示所述第一虚拟角色的复活等待标识。在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:第一确定模块,被配置为将所述目标阵营中与所述第一虚拟角色同时淘汰的虚拟角色,作为所述第二虚拟角色;或,将所述目标阵营中在时序上最早淘汰的虚拟角色,作为所述第二虚拟角色;或,以所述第一虚拟角色为基准,将所述目标阵营中前一个淘汰的虚拟角色,作为所述第二虚拟角色;或,将所述目标阵营中当前处于淘汰状态的任意一个虚拟角色,作为所述第二虚拟角色。在一种可能的实现方式中,本轮竞技对战开始后的不同竞技对战时间段对应不同的时间窗口;所述装置还包括:第二确定模块,被配置为响应于检测到所述第一虚拟角色的淘汰事件,获取当前淘汰所述第一虚拟角色的指定时间;确定所述指定时间所处的指定竞技对战时间段,将与所述指定竞技对战时间段对应的时间窗口确定为所述目标时间窗口。在一种可能的实现方式中,越靠近本轮竞技对战的结束时刻的竞技对战时间段对应的时间窗口越小。在一种可能的实现方式中,所述控制模块,还被配置为响应于检测到所述第一虚拟角色的淘汰事件,获取当前淘汰所述第一虚拟角色的指定时间;响应于所述指定时间大于时间阈值,取消执行调整所述第一虚拟角色对应的所述第一时长的步骤。在一种可能的实现方式中,所述第一获取模块,被配置为获取所述第一虚拟角色的复活时长基准值;获取所述第一虚拟角色对应的等级修正值;获取所述第一虚拟角色对应的时间修正值;根据所述复活时长基准值、所述等级修正值和所述时间修正值,确定所述第一虚拟角色对应的第一时长。在一种可能的实现方式中,所述第一获取模块,被配置为获取控制所述第一虚拟角色的目标用户账号的当前等级数据;获取所述第一阵营和所述第二阵营中包含的用户账号的平均等级数据;根据所述当前等级数据和所述平均等级数据,确定所述第一虚拟角色对应的等级修正值。在一种可能的实现方式中,所述第一获取模块,被配置为获取所述第一阵营和所述第二阵营中每个用户账号的当前等级数据;将所述每个用户账号的当前等级数据的平均值作为所述平均等级数据。在一种可能的实现方式中,本轮竞技对战开始后的不同竞技对战时间段对应不同的时间修正值;所述第一获取模块,被配置为获取当前淘汰所述第一虚拟角色的指定时间;确定所述指定时间所处的竞技对战时间段,根据所述指定时间所处的竞技对战时间段和所述第一虚拟角色对应的等级修正值,确定所述第一虚拟角色对应的时间修正值。在一种可能的实现方式中,所述第一获取模块,被配置为响应于所述指定时间处于第一竞技对战时间段且所述等级修正值大于目标阈值,将第一时间修正值确定为所述第一虚拟角色对应的时间修正值;响应于所述指定时间处于第一竞技对战时间段且所述等级修正值不大于所述目标阈值,将第二时间修正值确定为所述第一虚拟角色对应的时间修正值;响应于所述指定时间处于第二竞技对战时间段且所述等级修正值大于目标阈值,将第三时间修正值确定为所述第一虚拟角色对应的时间修正值;响应于所述指定时间处于第二竞技对战时间段且所述等级修正值不大于目标阈值,将第四时间修正值确定为所述第一虚拟角色对应的时间修正值;其中,在时序上所述第一竞技对战时间段位于所述第二时间竞技对战段之前,所述第一时间修正值小于所述第三时间修正值,所述第二时间修正值大于所述第四时间修正值。在一种可能的实现方式中,所述装置还包括:所述控制模块,还被配置为响应于所述第一虚拟角色的复活等待时长结束,控制所述第一虚拟角色由淘汰状态切换为复活状态。在一种可能的实现方式中,所述显示模块,还被配置本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种虚拟世界中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述虚拟世界中包括第一阵营和第二阵营,所述第一阵营和所述第二阵营中均包括N个虚拟角色,N的取值为正整数,所述方法包括:/n响应于检测到目标阵营中第一虚拟角色的淘汰事件,获取所述第一虚拟角色对应的第一时长;所述目标阵营为所述第一阵营和所述第二阵营中虚拟角色淘汰次数多的阵营,所述第一时长为所述第一虚拟角色从淘汰至复活的复活等待时长;/n获取所述目标阵营中当前处于淘汰状态的第二虚拟角色对应的第二时长,所述第二时长为所述第二虚拟角色当前的复活倒计时;/n响应于所述第一时长大于所述第二时长、且所述第一时长与所述第二时长的时间差位于目标时间窗口内,将所述第一虚拟角色对应的所述第一时长调整为所述第二时长,基于所述第二时长显示所述第一虚拟角色的复活等待标识。/n

【技术特征摘要】
1.一种虚拟世界中虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述虚拟世界中包括第一阵营和第二阵营,所述第一阵营和所述第二阵营中均包括N个虚拟角色,N的取值为正整数,所述方法包括:
响应于检测到目标阵营中第一虚拟角色的淘汰事件,获取所述第一虚拟角色对应的第一时长;所述目标阵营为所述第一阵营和所述第二阵营中虚拟角色淘汰次数多的阵营,所述第一时长为所述第一虚拟角色从淘汰至复活的复活等待时长;
获取所述目标阵营中当前处于淘汰状态的第二虚拟角色对应的第二时长,所述第二时长为所述第二虚拟角色当前的复活倒计时;
响应于所述第一时长大于所述第二时长、且所述第一时长与所述第二时长的时间差位于目标时间窗口内,将所述第一虚拟角色对应的所述第一时长调整为所述第二时长,基于所述第二时长显示所述第一虚拟角色的复活等待标识。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述目标阵营中与所述第一虚拟角色同时淘汰的虚拟角色,作为所述第二虚拟角色;或,
将所述目标阵营中在时序上最早淘汰的虚拟角色,作为所述第二虚拟角色;或,
以所述第一虚拟角色为基准,将所述目标阵营中前一个淘汰的虚拟角色,作为所述第二虚拟角色;或,
将所述目标阵营中当前处于淘汰状态的任意一个虚拟角色,作为所述第二虚拟角色。


3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,本轮竞技对战开始后的不同竞技对战时间段对应不同的时间窗口;所述方法还包括:
响应于检测到所述第一虚拟角色的淘汰事件,获取当前淘汰所述第一虚拟角色的指定时间;
确定所述指定时间所处的指定竞技对战时间段,将与所述指定竞技对战时间段对应的时间窗口确定为所述目标时间窗口。


4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,越靠近本轮竞技对战的结束时刻的竞技对战时间段对应的时间窗口越小。


5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于检测到所述第一虚拟角色的淘汰事件,获取当前淘汰所述第一虚拟角色的指定时间;
响应于所述指定时间大于时间阈值,取消执行调整所述第一虚拟角色对应的所述第一时长的步骤。


6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一虚拟角色对应的第一时长,包括:
获取所述第一虚拟角色的复活时长基准值;
获取所述第一虚拟角色对应的等级修正值;
获取所述第一虚拟角色对应的时间修正值;
根据所述复活时长基准值、所述等级修正值和所述时间修正值,确定所述第一虚拟角色对应的第一时长。


7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一虚拟角色对应的等级修正值,包括:
获取控制所述第一虚拟角色的目标用户账号的当前等级数据;
获取所述第一阵营和所述第二阵营中包含的用户账号的平均等级数据;
根据所述当前等级数据和所述平均等级数据,确定所述第一虚拟角色对应的等级修正值。


8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一阵营和所述第二阵营中包含的用户账号的平均等级数据,包括:
获取所述第一阵营和所述第二阵营中每个用户账号的当前等级数据;
将所述每个用户账号的当前等级数据的平均值作为所述平均等级数据。


9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,本轮竞技对战开始后的不同...

【专利技术属性】
技术研发人员:杨子舟陈晨
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:广东;44

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