道具控制方法和装置、存储介质及电子设备制造方法及图纸

技术编号:25623040 阅读:24 留言:0更新日期:2020-09-15 21:16
本发明专利技术公开了一种道具控制方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在一局射击游戏任务中配置有目标射击道具的情况下,获取对处于激活状态下的目标射击道具执行的触发操作,其中,目标射击道具的攻击范围将覆盖射击游戏任务所提供的虚拟对战场景中的部分区域范围;响应触发操作,确定目标射击道具所瞄准的目标对象;在目标时间段内通过目标射击道具,向目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作,其中,相邻两次射击动作的时间间隔小于第一阈值。本发明专利技术解决了相关技术中玩家在使用该射击道具执行射击动作时需要准备较长时间所导致的控制效率较低的技术问题。

【技术实现步骤摘要】
道具控制方法和装置、存储介质及电子设备
本专利技术涉及计算机领域,具体而言,涉及一种道具控制方法和装置、存储介质及电子设备。
技术介绍
在射击类游戏应用提供的对战交互场景中,往往需要玩家通过控制射击道具击杀场景中的目标对象,来获取当前该局射击游戏任务的胜利。目前射击类游戏应用中所提供的射击道具包括:轻量级装备道具、重量级装备道具,其中,轻量级装备道具(如刀具或手枪等),允许玩家所控制的虚拟角色手持使用,但该类射击道具的攻击范围较小,只对命中的对象产生伤害;而重量级装备道具(如炸弹、迫击炮等)攻击范围较大,可以对一定区域内的全部对象均产生伤害,但由于重量级装备道具的体量较大,每次装备该类射击道具的操作都比较复杂。也就是说,针对对战交互场景中的重量级装备道具,每次触发操作只能触发一次射击动作,且每次装备该类道具的操作较复杂,从而使得玩家在使用该射击道具执行射击动作时需要准备较长时间,导致控制该射击道具执行射击动作的控制效率较低的问题。针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现思路
本专利技术实本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种道具控制方法,其特征在于,包括:/n在一局射击游戏任务中配置有目标射击道具的情况下,获取对处于激活状态下的所述目标射击道具执行的触发操作,其中,所述目标射击道具的攻击范围将覆盖所述射击游戏任务所提供的虚拟对战场景中的部分区域范围;/n响应所述触发操作,确定所述目标射击道具所瞄准的目标对象;/n在目标时间段内通过所述目标射击道具,向所述目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作,其中,相邻两次射击动作的时间间隔小于第一阈值。/n

【技术特征摘要】
1.一种道具控制方法,其特征在于,包括:
在一局射击游戏任务中配置有目标射击道具的情况下,获取对处于激活状态下的所述目标射击道具执行的触发操作,其中,所述目标射击道具的攻击范围将覆盖所述射击游戏任务所提供的虚拟对战场景中的部分区域范围;
响应所述触发操作,确定所述目标射击道具所瞄准的目标对象;
在目标时间段内通过所述目标射击道具,向所述目标对象所在的目标区域范围执行连续多次的射击动作,其中,相邻两次射击动作的时间间隔小于第一阈值。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应所述触发操作,确定所述目标射击道具所瞄准的目标对象包括:
响应所述触发操作,获取所述触发操作的操作属性信息;
将当前所显示的所述目标射击道具在瞄准方向上的准心,调整为与所述操作属性信息相匹配的目标尺寸大小;
将所述准心选中的对象确定为所述目标对象。


3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述将当前所显示的所述目标射击道具在瞄准方向上的准心,调整为与所述操作属性信息相匹配的目标尺寸大小的过程中,还包括:
获取与所述操作属性信息相匹配的射击参数,其中,所述射击参数包括:所述目标射击道具射出的道具对象的射击初速度和初始重力加速度;
按照所述射击参数确定所述道具对象在所述瞄准方向上的射击飞行轨迹,其中,所述射击飞行轨迹在无碰撞的情况下的飞行距离与所述准心的所述目标尺寸大小为负相关。


4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,获取与所述操作属性信息相匹配的射击参数包括:
在所述操作属性信息为按压操作的按压时长的情况下,获取与所述按压时长相匹配的所述射击参数,其中,所述按压时长与所述射击初速度为正相关,所述按压时长与所述初始重力加速度为负相关;或者
在所述操作属性信息为按压操作的按压压力的情况下,获取与所述按压压力相匹配的所述射击参数,其中,所述按压压力与所述射击初速度为正相关,所述按压压力与所述初始重力加速度为负相关;或者
在所述操作属性信息为手势操作的手势保持时长的情况下,获取与所述手势保持时长相匹配的所述射击参数,其中,所述手势保持时长与所述射击初速度为正相关,所述手势保持时长与所述初始重力加速度为负相关;或者
在所述操作属性信息为滑动操作的滑动距离的情况下,获取与所述滑动距离相匹配的所述射击参数,其中,在所述滑动操作为第一滑动方向的情况下,所述滑动距离与所述射击初速度为正相关,所述滑动距离与所述初始重力加速度为负相关;在所述滑动操作为第二滑动方向的情况下,所述滑动距离与所述射击初速度为负相关,所述手势保持时长与所述初始重力加速度为正相关。


5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标时间段内通过所述目标射击道具,向所述目标对象所在的所述目标区域范围执行连续多次的射击动作之后,还包括:
在所述目标对象位于所述目标射击道具的射击范围,且所述目标射击道具射出的道具对象与所述目标对象发生碰撞的情况下,对所述目标对象所在所述目标区域范围内的全部对象各自的生命值进行调整,其中,调整后的生命值小于调整前的生命值,所述目标区域范围是以所述目标对象所在位置为中心,目标距离为半径得到的区域范围。


6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述目标时间段内通过所述目标射击道具,向所述目标对象所在的所述目标区域范围执行连续多次的射击动作之后,还包括:
在所述目标对象并未位于所述目标射击道具的射击范围,且所述目标射击道具射出的道具对象与所述目标射击道具的射击范围内的第一参考对象发生碰撞的情况下,对所述第一参考对象所在第一参考区域范围内的全部对象各自的生命值进行调整,其中,调整后的生命值小于调整前的生命值,所述第一参考对象相对所述目标射击道具的方向与所述目标对象相对所述目标射击道具的方向相同,所述第一参考区域范围是以所述第一参考对象所在位置为中心,第一参考距离为半径得到的区域范围;
在所述目标对象并未位于所述目标射击道具的射击范围,且所述目标射击道具射出的道具对象与所述目标射击道具的射击范围内的任意一个对象均未发...

【专利技术属性】
技术研发人员:杨金昊
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
国别省市:广东;44

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