游戏中数据处理的方法及装置、电子设备、存储介质制造方法及图纸

技术编号:24656644 阅读:13 留言:0更新日期:2020-06-27 02:35
本申请实施例提供了游戏中数据处理的方法及装置、电子设备、存储介质,所述方法包括:在第一场战斗中,记录针对已执行的触发器动作的动作信息,响应于存档操作,生成针对所述动作信息的存档数据,并存储于本地,响应于读档操作,开启第二场战斗,在所述第二场战斗中,从本地读取所述存档数据,采用所述存档数据,控制执行所述触发器动作。通过本申请实施例,实现了通过触发器执行对应的存读档触发器动作以完成游戏存读档,且能够针对游戏架构上并不支持游戏进度存读档的战斗系统,无需改变游戏整体架构,而是利用触发器编辑工具,便能够实现战斗进度的存读档。

Data processing methods and devices, electronic equipment and storage media in games

【技术实现步骤摘要】
游戏中数据处理的方法及装置、电子设备、存储介质
本申请涉及游戏
,特别是涉及游戏中数据处理的方法及装置、电子设备、存储介质。
技术介绍
在现有技术中,部分游戏编辑器可以实现游戏的存读档功能,例如war3编辑器,此类编辑器实现游戏存读档功能是基于游戏制作时的架构本身,即游戏技术框架上能够支持游戏进度的存读档,又或者橙光游戏编辑器,该编辑器由于功能简单,并不存在一套完整的实时战斗系统,仅能制作简单的文字游戏。而针对在游戏架构上并不支持游戏进度存读档的情况,若需要实现游戏的存读档功能,采用现有的编辑器制作方法,将会对整个游戏的战斗架构进行修改,但仅为了实现存读档去改变游戏整体架构,资源耗费大且不现实。
技术实现思路
鉴于上述问题,提出了以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的游戏中数据处理的方法及装置、电子设备、存储介质,包括:一种游戏中数据处理的方法,应用于客户端,包括:在第一场战斗中,记录针对已执行的触发器动作的动作信息;响应于存档操作,生成针对所述动作信息的存档数据,并存储于本地;响应于读档操作,开启第二场战斗;在所述第二场战斗中,从本地读取所述存档数据;采用所述存档数据,控制执行所述触发器动作。可选地,所述动作信息包括动作标识和结果信息,所述采用所述存档数据,控制执行所述触发器动作,包括:按照所述结果信息,控制执行所述动作标识对应的触发器动作。可选地,在所述开启第二场战斗的步骤之前,所述方法还包括:r>结束当前场次的战斗。可选地,所述客户端存储多个游戏事件和触发器动作的对应关系,所述方法还包括:响应于游戏事件,执行所述游戏事件对应的触发器动作。可选地,所述结果信息包括随机数,所述随机数包括以下任一项:随机等级、随机坐标。可选地,所述响应于游戏事件,执行所述游戏事件对应的触发器动作的步骤,执行于所述客户端。一种游戏中数据处理的装置,应用于客户端,包括:动作信息记录模块,用于在第一场战斗中,记录针对已执行的触发器动作的动作信息;存档数据生成模块,用于响应于存档操作,生成针对所述动作信息的存档数据,并存储于本地;战斗开启模块,用于响应于读档操作,开启第二场战斗;存档数据读取模块,用于在所述第二场战斗中,从本地读取所述存档数据;动作控制模块,用于采用所述存档数据,控制执行所述触发器动作。可选地,所述动作信息包括动作标识和结果信息,所述动作控制模块模块包括:动作控制子模块,用于按照所述结果信息,控制执行所述动作标识对应的触发器动作。可选地,所述装置还包括:战斗结束模块,用于结束当前场次的战斗。可选地,所述客户端存储多个游戏事件和触发器动作的对应关系,所述装置还包括:动作执行模块,用于响应于游戏事件,执行所述游戏事件对应的触发器动作。可选地,所述结果信息包括随机数,所述随机数包括以下任一项:随机等级、随机坐标。可选地,所述动作执行模块设置于所述客户端。一种电子设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏中数据处理的方法的步骤。一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的游戏中数据处理的方法的步骤。本申请实施例具有以下优点:在本申请实施例中,通过在第一场战斗中,记录针对已执行的触发器动作的动作信息,响应于存档操作,生成针对动作信息的存档数据,并存储于本地,然后响应于读档操作,开启第二场战斗,在第二场战斗中,从本地读取存档数据,采用存档数据,控制执行触发器动作,实现了通过触发器执行对应的存读档触发器动作以完成游戏存读档,且能够针对游戏架构上并不支持游戏进度存读档的战斗系统,无需改变游戏整体架构,而是利用触发器编辑工具,便能够实现战斗进度的存读档。附图说明为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面将对本申请的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1是本申请一实施例提供的一种游戏中数据处理的方法的步骤流程图;图2a是本申请的一实施例提供的一种游戏动作界面的示意图;图2b是本申请的一实施例提供的一种设置游戏存档动作界面的示意图;图2c是本申请的一实施例提供的一种游戏存档动作界面的示意图;图2d是本申请的一实施例提供的一种设置游戏读档动作界面的示意图;图2e是本申请的一实施例提供的一种游戏读档动作界面的示意图;图2f是本申请的一实施例提供的另一种游戏动作界面的示意图;图2g是本申请的一实施例提供的另一种游戏动作界面的示意图;图3是本申请的一实施例提供的另一种游戏中数据处理的方法的步骤流程图;图4是本申请的一实施例提供的一种游戏界面的示意图;图5是本申请的一实施例提供的一种游戏战斗进度存读档的示意图;图6是本申请的一实施例提供的一种游戏中数据处理的装置的结构示意图。具体实施方式为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。在本申请实施例中,针对游戏构架并不支持游戏进度存读档的游戏,例如MOBA游戏(MultiplayerOnlineBattleArena,多人在线战术竞技),游戏中可以为十名玩家在同一场战斗中进行游戏,该游戏的战斗本身并没有存读档的需求,仅需实现某个玩家与服务器断开连接后的重新连接机制即可,因而,该游戏在技术框架上并不需要实现战斗进度存读档,即在技术框架上本身未考虑存读档的需求。若要在该类游戏提供的游戏编辑器中实现游戏进度存读档功能,则可以将十名玩家的游戏进度全部复现到存档的那一刻,从存档的那一刻开始重新开启战斗,一般而言,MOBA游戏并没有这样的需求,则该游戏的战斗框架未考虑存读档相关的机制。由于游戏编辑器为可以制作游戏的工具,即游戏中的战斗可以通过编辑器进行制作,而触发器则是一种游戏逻辑编辑工具,用户可以使用该工具,将程序预先制作好的游戏中接口按照一定的程序逻辑进行编写,即可以自定义游戏逻辑。若游戏编辑器的战斗为多名玩家时,为了保证战斗同步,触发器的游戏逻辑均在服务器运行。当游戏的战斗中仅为一名玩家,即编辑器的战斗仅针对一名玩家时,由于其并没有战斗同步的需求,为了节省服务器资源,则触发器的游戏逻辑可以不在服务器上运行,而在客户端运行即可,即游戏触发器的游戏编辑本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种游戏中数据处理的方法,其特征在于,应用于客户端,包括:/n在第一场战斗中,记录针对已执行的触发器动作的动作信息;/n响应于存档操作,生成针对所述动作信息的存档数据,并存储于本地;/n响应于读档操作,开启第二场战斗;/n在所述第二场战斗中,从本地读取所述存档数据;/n采用所述存档数据,控制执行所述触发器动作。/n

【技术特征摘要】
1.一种游戏中数据处理的方法,其特征在于,应用于客户端,包括:
在第一场战斗中,记录针对已执行的触发器动作的动作信息;
响应于存档操作,生成针对所述动作信息的存档数据,并存储于本地;
响应于读档操作,开启第二场战斗;
在所述第二场战斗中,从本地读取所述存档数据;
采用所述存档数据,控制执行所述触发器动作。


2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述动作信息包括动作标识和结果信息,所述采用所述存档数据,控制执行所述触发器动作,包括:
按照所述结果信息,控制执行所述动作标识对应的触发器动作。


3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,在所述开启第二场战斗的步骤之前,所述方法还包括:
结束当前场次的战斗。


4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述客户端存储多个游戏事件和触发器动作的对应关系,所述方法还包括:
响应于游戏事件,执行所述游戏事件对应的触发器动作。


5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述结果信息包括随机数,所述随机数包括以下任一项:
随机等级、随机坐标。


6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于游戏事件,执行所述游戏事件对应的触发器动作的步骤,执行于所述客户端。


7.一种游戏中数据处理的装置,其特征在于,应用于客户端,包括:
动作信息记录模块,用于在第一场战斗中,记录针对已执行的触发器动作的动作信息;
存档数据生成模块,用于响应于存档操作,生成针对所述动作信息的存档数据,并存储...

【专利技术属性】
技术研发人员:张华雄张倬
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江;33

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