增强现实游戏中信息处理的方法及装置、介质及电子设备制造方法及图纸

技术编号:23733741 阅读:16 留言:0更新日期:2020-04-11 07:49
本公开涉及计算机技术领域,提供了一种增强现实游戏中信息处理的方法及装置、计算机可读存储介质和电子设备。其中,上述方法应用于一可穿戴电子设备,包括:响应于移动终端发送的游戏启动指令,获取游戏开始时刻的初始姿态数据,并获取游戏过程中的实时姿态数据;判定实时姿态数据与初始姿态数据的差值是否大于预设阈值,若大于预设阈值,将差值和差值对应的时间信息发送至移动终端,其中,差值和差值对应的时间信息用于在移动终端中计算游戏画面的更新数据;接收移动终端发送的更新数据,根据更新数据在可穿戴电子设备中显示更新后的游戏画面。本方案可以降低数据的传输量,同时,避免在传输掉帧的情况下,玩家后续操作未被响应的问题。

Information processing methods, devices, media and electronic devices in augmented reality games

【技术实现步骤摘要】
增强现实游戏中信息处理的方法及装置、介质及电子设备
本公开涉及计算机
,具体而言,涉及一种增强现实游戏中信息处理的方法、增强现实游戏中信息处理装置、计算机存储介质以及电子设备。
技术介绍
增强现实游戏可以通过游戏玩家在现实世界中进行动作来操控游戏世界中的角色,其极大的提高了玩家在游戏中的参与感,因此,近年来备受欢迎。现有的增强现实游戏主要有两种实现方式,一种实现方式是利用移动终端中的GPS(GlobalPositioningSystem,全球定位系统)来获得玩家的位置信息,通过玩家位置信息的变化来操控游戏角色在游戏世界中的移动;另一种方式是将智能手表作为增强现实游戏的UI(UserInterface,用户界面)操作界面,并记录玩家的简单的游戏操作信息,由于智能手表的计算能力有限,通常智能手表端将记录的游戏操作信息的数据发送给智能手机,智能手机对智能手表端发送的游戏操作信息的数据进行处理,并将处理结果发送给服务器,从而实现增强现实游戏。然而,对于现有的第一种技术而言,在一些地形复杂的地方,GPS获取的位置信息不够准确,因此,使得增强现实游戏的实现环境受到一定的限制。对于现有的第二种技术而言,由于通讯带宽的限制,在数据传输过程中出现掉帧的情况下,会存在玩家操作未被响应的问题,进而影响玩家的游戏体验。需要说明的是,在上述
技术介绍
部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
技术实现思路
本公开的目的在于提供一种增强现实游戏中的信息处理方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服增强现实游戏中,由于数据传输过程中的掉帧,而导致的玩家后续操作未被响应的问题、进而影响玩家体验感的问题。本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。根据本公开的第一方面,提供了一种增强现实游戏中信息处理的方法,应用于一可穿戴电子设备,所述可穿戴电子设备与移动终端通讯连接,在所述移动终端上运行一增强现实游戏客户端,包括:响应于所述移动终端发送的游戏启动指令,获取游戏开始时刻的初始姿态数据,并获取游戏过程中的实时姿态数据;判定所述实时姿态数据与所述初始姿态数据的差值是否大于预设阈值,若所述差值大于所述预设阈值,将所述差值和所述差值对应的时间信息发送至所述移动终端,其中,所述差值和所述差值对应的时间信息用于在所述移动终端中计算游戏画面的更新数据;接收所述移动终端发送的所述更新数据,根据所述更新数据在所述可穿戴电子设备中显示更新后的游戏画面。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述获取游戏开始时刻的初始姿态数据,包括:响应于第一操作指令,根据所述第一操作指令通过所述可穿戴电子设备中配置的陀螺仪和加速度计记录游戏开始时刻的所述初始姿态数据。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述获取游戏过程中的实时姿态数据,包括:通过所述可穿戴电子设备中配置的陀螺仪和加速度计记录游戏过程中的所述实时姿态数据。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述可穿戴电子设备与所述移动终端基于用户数据报UDP(UserDatagramProtocol)协议进行所述游戏过程的数据传输。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述差值对应的时间信息为判定所述差值大于所述预设阈值的时刻与所述游戏开始时刻的时间间隔或,或判定所述差值大于所述预设阈值时对应的时间戳。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述差值包括以下至少之一:角度差值、加速度差值;其中,若所述差值大于所述预设阈值,将所述差值和所述差值对应的时间戳信息发送至所述移动终端,包括:若所述角度差值和/或所述加速度差值大于所述预设阈值,将所述差值和所述差值对应的时间信息发送至移动终端。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在接收所述移动终端发送的更新数据之前,所述方法还包括:根据所述差值,调整所述可穿戴电子设备中的当前游戏画面,并显示所述调整后的游戏画面。在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述调整所述可穿戴电子设备中的当前游戏画面,包括:对所述可穿戴电子设备中的当前游戏画面进行偏转、偏移、缩放中的至少一种。根据本公开的第二方面,提供了一种增强现实游戏中信息处理的装置,应用于一可穿戴电子设备,所述可穿戴电子设备与移动终端通讯连接,在所述移动终端上运行一增强现实游戏客户端,包括:姿态数据获取模块,被配置为响应于移动终端发送的游戏启动指令,获取游戏开始时刻的初始姿态数据,并获取游戏过程中的实时姿态数据;差值发送模块,被配置为判定所述实时姿态数据与所述初始姿态数据的差值是否大于预设阈值,若所述差值大于所述预设阈值,将所述差值和所述差值对应的时间信息发送至所述移动终端,其中,所述差值和所述差值对应的时间信息用于在所述移动终端中计算游戏画面的更新数据;游戏画面更新模块,被配置接收所述移动终端发送的所述更新数据,根据所述更新数据在所述可穿戴电子设备中显示更新后的游戏画面。根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的增强现实游戏中信息处理的方法。根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及,存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的增强现实中信息处理的方法。由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的增强现实游戏中信息处理的方法、增强现实游戏中信息处理的装置,以及实现所述增强现实游戏中信息处理的方法的计算机可读存储介质及电子设备,至少具备以下优点和积极效果:在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,首先,通过可穿戴电子设备获取游戏开始时刻的初始姿态数据和游戏过程中的实时姿态数据;其次,当上述的实时姿态数据与初始时刻的初始姿态数据的差值大于预设阈值时,发送该差值和该差值对应的时间信息至移动终端,以使得移动终端计算游戏画面的更新数据;最后,可穿戴电子设备接收移动终端发送的上述的更新数据,并显示更新后的游戏画面。与现有的增强现实游戏中信息处理的方法相比,一方面,本公开的方案通过发送实时姿态数据和初始姿态数据的差值以及该差值对应的时间信息,可以避免在数据传输掉帧的情况下,玩家的后续操作未被响应的问题,进而提升玩家的游戏体验;另一方面,通过判断实时姿态数据和初始姿态数据的差值是否大于预设阈值,可以避免玩家的正常移动对游戏数据产生的干扰性影响,进而提高游戏画面更新的准确性;再一方面,当上述的差值大于预定阈值时,可穿戴电子设备给移动终端发送数据,因此,可以降低游戏过程中的数据传输量,进而节约可穿戴电子设备的电量消耗。本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种增强现实游戏中信息处理的方法,应用于一可穿戴电子设备,其特征在于,所述可穿戴电子设备与移动终端通讯连接,在所述移动终端上运行一增强现实游戏客户端,包括:/n响应于所述移动终端发送的游戏启动指令,获取游戏开始时刻的初始姿态数据,并获取游戏过程中的实时姿态数据;/n判定所述实时姿态数据与所述初始姿态数据的差值是否大于预设阈值,若所述差值大于所述预设阈值,将所述差值和所述差值对应的时间信息发送至所述移动终端,其中,所述差值和所述差值对应的时间信息用于在所述移动终端中计算游戏画面的更新数据;/n接收所述移动终端发送的所述更新数据,根据所述更新数据在所述可穿戴电子设备中显示更新后的游戏画面。/n

【技术特征摘要】
1.一种增强现实游戏中信息处理的方法,应用于一可穿戴电子设备,其特征在于,所述可穿戴电子设备与移动终端通讯连接,在所述移动终端上运行一增强现实游戏客户端,包括:
响应于所述移动终端发送的游戏启动指令,获取游戏开始时刻的初始姿态数据,并获取游戏过程中的实时姿态数据;
判定所述实时姿态数据与所述初始姿态数据的差值是否大于预设阈值,若所述差值大于所述预设阈值,将所述差值和所述差值对应的时间信息发送至所述移动终端,其中,所述差值和所述差值对应的时间信息用于在所述移动终端中计算游戏画面的更新数据;
接收所述移动终端发送的所述更新数据,根据所述更新数据在所述可穿戴电子设备中显示更新后的游戏画面。


2.根据权利要求1所述的增强现实游戏中信息处理的方法,其特征在于,所述获取游戏开始时刻的初始姿态数据,包括:
响应于第一操作指令,根据所述第一操作指令通过所述可穿戴电子设备中配置的陀螺仪和加速度计记录游戏开始时刻的所述初始姿态数据。


3.根据权利要求1或2所述的增强现实游戏中信息处理的方法,其特征在于,所述获取游戏过程中的实时姿态数据,包括:
通过所述可穿戴电子设备中配置的陀螺仪和加速度计记录游戏过程中的所述实时姿态数据。


4.根据权利要求1所述的增强现实游戏中信息处理的方法,其特征在于,所述可穿戴电子设备与所述移动终端基于用户数据报UDP协议进行所述游戏过程中的数据传输。


5.根据权利要求1所述的增强现实游戏中信息处理的方法,其特征在于,所述差值对应的时间信息为判定所述差值大于所述预设阈值的时刻与所述游戏开始时刻的时间间隔,或判定所述差值大于所述预设阈值时对应的时间戳。


6.根据权利要求1至5中任一项所述的增强现实游戏中信息处理的方法,其特征在于,所述差值包括以下至少之一:角度差值、加速度差值;
其中,若所述差值大于所述预设阈值,将所述差值和所述差值对应的时间信息发...

【专利技术属性】
技术研发人员:赵成浩
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江;33

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