自定义动画配置方法及装置、设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:21033469 阅读:44 留言:0更新日期:2019-05-04 05:09
本发明专利技术提供了一种自定义动画配置方法及装置、设备及存储介质,所述方法包括如下步骤:将Cocos2d的原生动画类按类型进行封装,保留唯一的入口接口;将已经编辑好的现有动画进行序列化处理,生成对应动画的配置文件;通过Cocos2d编辑器获取配置文件后,调用所述的入口接口,配合对象资源,解析生成该对象资源的自定义动画。其有益效果是,序列化处理其实质即采用Cocos2d编辑器将已经编辑好的现有动画生成相应的字符串形式,或者文本形式的配置文件。通过Cocos2d编辑器获取配置文件后,调用所述的入口接口,配合对象资源,解析生成该对象资源的自定义动画。实质就是一个反序列化的操作,可以有效减少代码量。

【技术实现步骤摘要】
自定义动画配置方法及装置、设备及存储介质
本专利技术涉及动画
,尤其涉及一种自定义动画配置方法及装置、设备及存储介质。
技术介绍
目前市面上大部分仍在使用Cocos2d原生的CCAction类做动画的编辑处理。Cocos2d里面的动画动作都是通过CCAction的各种派生类来实现的。比如我要将一个Sprite在1秒内从(0,0)移动到(400,400)pSprite->setPosition(ccp(0,0));CCMoveTo*moveTo=CCMoveTo::create(1.0f,,ccp(400,400));pSprite->runAction(moveTo);CCAction类是Cocos2d整个动作体系的基类,在CCNode上使用runAction即可执行,不仅可以完成一个独立的动作,也可以定义动作序列、组合动作、反向动作等。但是,传统的Cocos2d仍然存在一些不足之处:1)不能够可见即可得,需要运行项目才能看见最终效果;2)重复编写相似代码,代码冗余;3)当项目有大量动画时,动画的加速、减速难以控制;4)动画涉及到的类和接口较多,增加了开发难度和开发本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种自定义动画配置方法,其中,所述方法包括如下步骤:将Cocos2d的原生动画类按类型进行封装,保留唯一的入口接口;将已经编辑好的现有动画进行序列化处理,生成对应动画的配置文件;通过Cocos2d编辑器获取配置文件后,调用所述的入口接口,配合对象资源,解析生成该对象资源的自定义动画。

【技术特征摘要】
1.一种自定义动画配置方法,其中,所述方法包括如下步骤:将Cocos2d的原生动画类按类型进行封装,保留唯一的入口接口;将已经编辑好的现有动画进行序列化处理,生成对应动画的配置文件;通过Cocos2d编辑器获取配置文件后,调用所述的入口接口,配合对象资源,解析生成该对象资源的自定义动画。2.根据权利要求1所述的方法,其中,在将Cocos2d的原生动画类按类型进行封装时,先进行如下步骤:定义动画类型,分别对应Cocos2d的所有原生动画类,所述动画类型包括绝对移动、相对移动、绝对缩放、相对缩放、旋转、淡出、淡入、延迟当中的任意一种或多种。3.根据权利要求2所述的方法,其中,在定义动画类型后还包括如下步骤:选中任一动画类型,编辑该类型需要的参数,所述参数包括开始时间、结束时间、开始位置、结束位置、缩放大小、旋转角度、透明度、颜色值当中的任意一种或多种。4.根据权利要求1所述的方法,其中,在将Cocos2d的原生动画类按类型进行封装,保留唯一的入口接口的过程中:将原生动画类封装成对应的动画生成函数,所述函数能够传入动画需要的参数;所述唯一的入口接口可供外部调用,以供传入Cocos2d编辑器。5.根据权利要求4所述的方法,其中,在通过Cocos2d编辑器获取配置文件后,调用所述的入口接口,配合对象资源,解析生成该对象资源的自定义动画的过程当中:自定义动画时,采用循环遍历的方式,遍历整个配置文件,根据定义的类型调用不同的动画生成函数,得到最终的自定义动画。6.一种应用如权利要求1至5中任一项所述方法的自定义动画配置装置,其中,包括:封装模块,配置成将Cocos2d的原生动画类按类型进行封装,保留唯一的入口接...

【专利技术属性】
技术研发人员:宋大伟邹黎盛
申请(专利权)人:苏州玩友时代科技股份有限公司
类型:发明
国别省市:江苏,32

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