The invention provides a game combat checking method, which comprises the following steps: generating unique eigenvalues of a game fight from the server side; transmitting unique eigenvalues to the client side; generating first checking data from the client side according to unique eigenvalues; generating second checking data from the server side according to the same unique eigenvalues; and transferring the unique eigenvalues from the server side to the client side. The first check data is sent to the server for validation; the server compares the first check data with the second check data, and judges whether the game is fair or not according to the result of the comparison. Its beneficial effect is that only a small amount of validation data is needed to send, so it can also ensure good operation effect in the poor network environment, and also avoid players cheating through plug-in and other props. At the same time, the invention also discloses a game combat checking system.
【技术实现步骤摘要】
一种游戏战斗验算方法及系统
本专利技术涉及游戏
,尤其涉及一种具有更优防作弊性能的游戏战斗验算方法及系统。
技术介绍
战斗是大多数角色扮演、英雄类网络游戏的核心体验,玩家在游戏中花费大量的时间和资源来培养相应的游戏角色,然后在战斗中体现相应角色培养的效果,因此在游戏战斗进行验算时,必须确保战斗中玩家数值的真实性,才能保证最后验算结果的公平和正确。否则如果有玩家通过作弊器修改战斗数值而获利,将大大降低游戏的公平性,使得正常玩家大量流失,对游戏运营造成毁灭性的打击。传统的网络游戏,基本都是客户端处理战斗逻辑,战斗表现。由服务器端处理战斗伤害,冷却等战斗逻辑,然后发送数据,由客户端做表现。战斗验算的方式通常有两种:1.战斗的整个过程都有客户端自行处理战斗逻辑,当战斗结束后将战斗结果发送给服务器端。2.所有战斗逻辑由服务器端做计算处理,客户端一开始发送开始战斗的请求后,等待服务器发送下一步战斗的操作指令,得到指令数据后,根据数据做对应的战斗表现,处理后再次发送请求,等待下一步指令。对于第一种方式而言,由于战斗全程没有客户端和服务器端间的通信操作,战斗实时性较高,但是 ...
【技术保护点】
1.一种游戏战斗验算方法,其中,所述方法包括如下步骤:由服务器端生成本场游戏战斗的唯一特征值;服务器端将唯一特征值传送给用户端;用户端根据唯一特征值,生成第一校验数据;服务器端根据相同的唯一特征值,生成第二校验数据;用户端将第一校验数据发送至服务器端进行验证;服务器端将第一校验数据与第二校验数据进行比对,根据比对结果判断用户端是否公平游戏。
【技术特征摘要】
1.一种游戏战斗验算方法,其中,所述方法包括如下步骤:由服务器端生成本场游戏战斗的唯一特征值;服务器端将唯一特征值传送给用户端;用户端根据唯一特征值,生成第一校验数据;服务器端根据相同的唯一特征值,生成第二校验数据;用户端将第一校验数据发送至服务器端进行验证;服务器端将第一校验数据与第二校验数据进行比对,根据比对结果判断用户端是否公平游戏。2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第一校验数据包括出手时间点、出手单位、使用技能id、造成的伤害、造成伤害的随机数、是否暴击、是否暴击的随机数、生成buff的id、生成buff时的随机数中的任意一个或多个。3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第二校验数据包括出手时间点、出手单位、使用技能id、造成的伤害、造成伤害的随机数、是否暴击、是否暴击的随机数、生成buff的id、生成buff时的随机数中的任意一个或多个。4.根据权利要求1所述的方法,其中,用户端和服务器端依据相同的随机算法,以唯一特征值为输入值得到统一的随机因子,所述随机因子用于战斗中计算战斗伤害中的随机部分。5.根据权利要求4所述的方法,其中,所述随机因子用于战斗中计算战斗伤害中的随机部分;本发明当中的随机因子为一串由字母、数字和符号“_”组成的64位字符串。6.根据权利要求5所述的方法,其中,用户端于战斗过程当中,在若干战斗步骤后,将第一校验数据发送至服务器端与第二校验数据进行验证。7.根据权利要求1所述的方法,其中,用户端根据唯一特征值,依据战斗逻辑生成每个战斗步骤的结果作为第一校验数据;服务器...
【专利技术属性】
技术研发人员:宋大伟,邹黎盛,
申请(专利权)人:苏州玩友时代科技股份有限公司,
类型:发明
国别省市:江苏,32
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