一种寻路方法和装置制造方法及图纸

技术编号:20373407 阅读:15 留言:0更新日期:2019-02-19 20:21
本发明专利技术实施例提供一种寻路方法和装置,其中,该寻路方法包括确定游戏角色的当前位置以及该游戏角色需要穿过的游戏区域;获取位于游戏区域中的障碍物位置分布信息和每个障碍物在游戏区域中的势力分布数据;基于游戏区域中包括的各位置点以及每个障碍物在游戏区域中的势力分布数据,对各障碍物在相同位置点的势力值进行叠加运算以生成各障碍物在游戏区域中的势力图;从势力图中选取势力值小于第一预设值的多个势力点,并基于游戏角色的当前位置以及多个势力点生成游戏路线以作为游戏角色的目标线路供该游戏角色穿过游戏区域。本发明专利技术能够实现游戏过程中的智能化、准确化寻路,确保游戏角色安全通过游戏区域,改善用户体验。

A Wayfinding Method and Device

The embodiment of the present invention provides a path-finding method and device, in which the path-finding method includes determining the current position of the game character and the game area through which the game character needs to pass; obtaining the position distribution information of obstacles in the game area and the force distribution data of each obstacle in the game area; and based on the position points included in the game area and the position distribution data of each obstacle in the game area. The force distribution data in the game area, which superimposes the force values of each obstacle at the same position to generate the force maps of each obstacle in the game area, selects multiple force points whose force values are less than the first preset value from the force maps, and generates game routes based on the current position of the game characters and multiple force points to serve as the target routes of the game characters for the tour. The characters go through the game area. The invention can realize intelligent and accurate path finding in the game process, ensure the safe passage of the game characters through the game area and improve the user experience.

【技术实现步骤摘要】
一种寻路方法和装置
本专利技术涉及游戏开发技术处理领域,具体而言,涉及一种寻路方法和装置。
技术介绍
网络游戏又称“在线游戏”,简称“网游”,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。其中,在网游的游戏场景中,一般一块领地内都会有士兵、守卫等进行巡逻防卫,因此,有些玩法需要游戏角色避开士兵巡逻看守以顺利通过这块领地,但现有的寻路算法大多是基于预先设置的静态路径进行避障、寻路,导致游戏过程缺乏趣味性、智能性,且游戏体验差。
技术实现思路
有鉴于此,本专利技术实施例的目的在于提供一种寻路方法和装置,以改善上述问题。一方面,本专利技术较佳实施例提供了一种寻路方法,所述方法包括:确定游戏角色的当前位置以及该游戏角色需要穿过的游戏区域;获取位于所述游戏区域中的障碍物位置分布信息和每个障碍物在所述游戏区域中的势力分布数据;基于所述游戏区域中包括的各位置点以及每个障碍物在所述游戏区域中的势力分布数据,对各所述障碍物在相同位置点的势力值进行叠加运算以生成各障碍物在所述游戏区域中的势力图;从所述势力图中选取势力值小于第一预设值的多个势力点,并基于所述游戏角色的当前位置以及多个所述势力点生成游戏路线以作为所述游戏角色的目标线路供该游戏角色穿过所述游戏区域。在本专利技术较佳实施例的选择中,确定游戏角色需要穿过的游戏区域的步骤包括:确定游戏角色需要到达的目标位置,并基于所述当前位置和所述目标位置的连线生成游戏区域;或者确定游戏角色需要到达的目标位置,基于当前位置和所述目标位置确定初始线路;将所述初始线路划分为预设数量条行进线路,分别基于各所述行进线路生成多个行进区域,并将各所述行进区域依次作为游戏区域。在本专利技术较佳实施例的选择中,确定游戏角色需要穿过的游戏区域的步骤包括:根据所述游戏角色在一预设时长内的运动状态确定该游戏角色的运动方向;根据所述运动方向和所述游戏角色的当前位置在游戏地图上划定游戏区域。在本专利技术较佳实施例的选择中,基于所述游戏角色的当前位置以及多个所述势力点生成游戏路线的步骤包括:从所述游戏区域的边缘上选取一任意点作为目标点;以所述当前位置与所述目标点之间的连线为基准线,以所述当前位置朝向所述目标点的方向基准方向,从所述多个势力点中选取距离所述基准线的距离小于第二预设值且位于所述基准方向上的势力点作为目标势力点;根据所述当前位置、所述目标点和所述目标势力点生成游戏路线。在本专利技术较佳实施例的选择中,所述方法包括:当所述游戏路线为多条时,从多条所述游戏路线中选取路径最短的游戏路线以作为所述游戏角色的目标线路。在本专利技术较佳实施例的选择中,所述方法还包括:当所述游戏路线为多条时,针对每条游戏线路,统计构成每条游戏线路的势力点的数量;从多条所述游戏线路中选取势力点的数量最少的游戏线路以作为所述游戏角色的目标线路。另一方面,本专利技术较佳实施例还提供一种寻路装置,所述装置包括:信息确定模块,用于确定游戏角色的当前位置以及该游戏角色需要穿过的游戏区域;数据获取模块,用于获取位于所述游戏区域中的障碍物位置分布信息和每个障碍物在所述游戏区域中的势力分布数据;势力图创建模块,用于基于所述游戏区域中包括的各位置点以及每个障碍物在所述游戏区域中的势力分布数据,对各所述障碍物在相同位置点的势力值进行叠加运算以生成各障碍物在所述游戏区域中的势力图;线路确定模块,用于从所述势力图中选取势力值小于第一预设值的多个势力点,并基于所述游戏角色的当前位置以及多个所述势力点生成游戏路线以作为所述游戏角色的目标线路供该游戏角色穿过所述游戏区域。在本专利技术较佳实施例的选择中,所述信息确定模块包括:第一区域确定单元,用于确定游戏角色需要到达的目标位置,并基于所述当前位置和所述目标位置的连线生成游戏区域;或者所述第一区域确定单元还用于确定游戏角色需要到达的目标位置,基于当前位置和所述目标位置确定初始线路;以及将所述初始线路划分为预设数量条行进线路,分别基于各所述行进线路生成多个行进区域,并将各所述行进区域依次作为游戏区域。在本专利技术较佳实施例的选择中,所述信息确定模块还包括:方向确定单元,用于根据所述游戏角色在一预设时长内的运动状态确定该游戏角色的运动方向;第二区域确定单元,用于根据所述运动方向和所述游戏角色的当前位置在游戏地图上划定游戏区域。在本专利技术较佳实施例的选择中,所述线路确定模块包括:目标点选取单元,用于从所述游戏区域的边缘上选取一任意点作为目标点;势力点选取单元,用于以所述当前位置与所述目标点之间的连线为基准线,以所述当前位置朝向所述目标点的方向基准方向,从所述多个势力点中选取距离所述基准线的距离小于第二预设值且位于所述基准方向上的势力点作为目标势力点;线路生成单元,用于根据所述当前位置、所述目标点和所述目标势力点生成游戏路线。与现有技术相比,本专利技术实施例提供了一种寻路方法和装置,其中,该方法是针对游戏区域中分布的障碍物的势力值分布情况选取势力值较低的位置点生成游戏线路,从而实现智能、可靠地寻路、决策,以确保游戏角色快速、安全地通过游戏区域,能够有效改善用户的游戏体验。为使本专利技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。附图说明为了更清楚地说明本专利技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本专利技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。图1为应用本专利技术实施例提供的寻路方法和装置的电子终端的方框结构示意图。图2为本专利技术实施例提供的寻路方法的流程示意图。图3为图2中所示的步骤S11的子流程示意图。图4为图2中所示的步骤S11的另一子流程示意图。图5为障碍物的势力值数据分布状态示意图。图6为多个障碍物的势力值叠加结果示意图。图7为图2中所示的步骤S14的子流程示意图。图8为本专利技术实施例提供的寻路装置的方框结构示意图。图9为图8中所示的信息确定模块的单元结构示意图。图10为图8中所示的线路确定模块的单元结构示意图。图标:10-电子终端;100-寻路装置;110-信息确定模块;1100-第一区域确定单元;1101-方向确定单元;1102-第二区域确定单元;120-数据获取模块;130-势力图创建模块;140-线路确定模块;1400-目标点选取单元;1401-势力点选取单元;1402-线路生成单元;200-存储器;300-存储控制器;400-处理器。具体实施方式下面将结合本专利技术实施例中的附图,对本专利技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本专利技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本专利技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本专利技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本专利技术的范围,而是仅仅表示本专利技术的选定实施例。基于本专利技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本专利技术保护的范围。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种寻路方法,其特征在于,所述方法包括:确定游戏角色的当前位置以及该游戏角色需要穿过的游戏区域;获取位于所述游戏区域中的障碍物位置分布信息和每个障碍物在所述游戏区域中的势力分布数据;基于所述游戏区域中包括的各位置点以及每个障碍物在所述游戏区域中的势力分布数据,对各所述障碍物在相同位置点的势力值进行叠加运算以生成各障碍物在所述游戏区域中的势力图;从所述势力图中选取势力值小于第一预设值的多个势力点,并基于所述游戏角色的当前位置以及多个所述势力点生成游戏路线以作为所述游戏角色的目标线路供该游戏角色穿过所述游戏区域。

【技术特征摘要】
1.一种寻路方法,其特征在于,所述方法包括:确定游戏角色的当前位置以及该游戏角色需要穿过的游戏区域;获取位于所述游戏区域中的障碍物位置分布信息和每个障碍物在所述游戏区域中的势力分布数据;基于所述游戏区域中包括的各位置点以及每个障碍物在所述游戏区域中的势力分布数据,对各所述障碍物在相同位置点的势力值进行叠加运算以生成各障碍物在所述游戏区域中的势力图;从所述势力图中选取势力值小于第一预设值的多个势力点,并基于所述游戏角色的当前位置以及多个所述势力点生成游戏路线以作为所述游戏角色的目标线路供该游戏角色穿过所述游戏区域。2.根据权利要求1所述的寻路方法,其特征在于,确定游戏角色需要穿过的游戏区域的步骤包括:确定游戏角色需要到达的目标位置,并基于所述当前位置和所述目标位置的连线生成游戏区域;或者确定游戏角色需要到达的目标位置,基于当前位置和所述目标位置确定初始线路;将所述初始线路划分为预设数量条行进线路,分别基于各所述行进线路生成多个行进区域,并将各所述行进区域依次作为游戏区域。3.根据权利要求1所述寻路方法,其特征在于,确定游戏角色需要穿过的游戏区域的步骤包括:根据所述游戏角色在一预设时长内的运动状态确定该游戏角色的运动方向;根据所述运动方向和所述游戏角色的当前位置在游戏地图上划定游戏区域。4.根据权利要求1所述寻路方法,其特征在于,基于所述游戏角色的当前位置以及多个所述势力点生成游戏路线的步骤包括:从所述游戏区域的边缘上选取一任意点作为目标点;以所述当前位置与所述目标点之间的连线为基准线,以所述当前位置朝向所述目标点的方向基准方向,从所述多个势力点中选取距离所述基准线的距离小于第二预设值且位于所述基准方向上的势力点作为目标势力点;根据所述当前位置、所述目标点和所述目标势力点生成游戏路线。5.根据权利要求1-3中任一项所述的寻路方法,其特征在于,所述方法还包括:当所述游戏路线为多条时,从多条所述游戏路线中选取路径最短的游戏路线作为所述游戏角色的目标线路。6.根据权利要求1-3中任一项所述寻路方法,其特征在于,所述方法还包括:当所述游戏路线为多条时,针对...

【专利技术属性】
技术研发人员:刘小龙
申请(专利权)人:杭州电魂网络科技股份有限公司
类型:发明
国别省市:浙江,33

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