FPS/AR体感游戏终端系统技术方案

技术编号:19974707 阅读:53 留言:0更新日期:2019-01-05 01:56
本实用新型专利技术公开了一种FPS/AR体感游戏终端系统,包括枪体、VR控制器和后坐力模拟机构;所述模拟后坐力机构包括电磁线圈、磁性撞击块、滑筒,所述电磁线圈套设在所述滑筒外,所述磁性撞击块与所述滑筒间隙配合,在滑筒中能自由滑行;滑筒远离磁性撞击块初始位置的一端固定有与磁性撞击块极性相反的刹车磁体。本实用新型专利技术FPS/AR体感游戏终端系统通过在电磁撞击模拟后坐力的机构末端设置与磁体极性相反的磁钢;利用同极性磁铁排斥的原理,产生钝撞击效果,使得后坐力的模拟更逼真;改善了游戏中参加者的体验。

FPS/AR Somatosensory Game Terminal System

The utility model discloses a FPS/AR somatosensory game terminal system, which comprises a gun body, a VR controller and a recoil simulation mechanism. The recoil simulation mechanism comprises an electromagnetic coil, a magnetic impact block and a slide barrel. The electromagnetic coil is sleeved outside the slide barrel, and the magnetic impact block matches with the gap of the slide barrel so that the slide barrel can slide freely away from the beginning of the magnetic impact block. A brake magnet opposite to the polarity of the magnetic impact block is fixed at one end of the starting position. The FPS/AR somatosensory game terminal system of the utility model sets magnets opposite to the polarity of the magnet at the end of the mechanism simulating recoil force by electromagnetic impact, produces blunt impact effect by using the principle of repulsion of the same polarity magnet, makes the simulation of recoil force more realistic, and improves the experience of the participants in the game.

【技术实现步骤摘要】
FPS/AR体感游戏终端系统
本技术涉及一种AR体感游戏终端系统,尤其是一种射击类AR体感游戏终端系统。
技术介绍
VR(VirtualReality,即虚拟现实,简称VR),利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。VR射击类游戏的游戏控制器多为手持式,在射击时可以模拟后坐力;主要采用气动撞击或电磁撞击两种形式,效果都不够理想。
技术实现思路
本技术的目的是提供一种结构新颖独特,使用方便,并且能够获得更好射击体验的FPS/AR体感游戏终端系统;具体技术方案为:一种FPS/AR体感游戏终端系统,包括枪体、VR控制器和后坐力模拟机构;所述模拟后坐力机构包括电磁线圈、磁性撞击块、滑筒,所述电磁线圈套设在所述滑筒外,所述磁性撞击块与所述滑筒间隙配合,在滑筒中能自由滑行;滑筒远离磁性撞击块初始位置的一端固定有与磁性撞击块极性相反的刹车磁体。进一步,所述电磁线圈与所述刹车磁体之间的距离大于50mm。进一步,所述刹车磁体为圆环状,圆环的内径大于所述磁性撞击块的截面的外接圆的直径。进一步,所述磁性撞击块为圆柱状。进一步,所述磁性撞击块由铝镍钴合金材料制成。本技术FPS/AR体感游戏终端系统通过在电磁撞击模拟后坐力的机构末端设置与磁体极性相反的磁钢;利用同极性磁铁排斥的原理,产生钝撞击效果,使得后坐力的模拟更逼真;改善了游戏中参加者的体验。附图说明图1为本技术FPS/AR体感游戏终端系统结构示意图;图2为图1的分解图。图中:1、电磁线圈;2、滑筒;3、刹车底座;4、磁性撞击块;5、刹车磁体。具体实施方式下面利用实施例对本技术进行更全面的说明。本技术可以体现为多种不同形式,并不应理解为局限于这里叙述的示例性实施例。为了易于说明,在这里可以使用诸如“上”、“下”“左”“右”等空间相对术语,用于说明图中示出的一个元件或特征相对于另一个元件或特征的关系。应该理解的是,除了图中示出的方位之外,空间术语意在于包括装置在使用或操作中的不同方位。例如,如果图中的装置被倒置,被叙述为位于其他元件或特征“下”的元件将定位在其他元件或特征“上”。因此,示例性术语“下”可以包含上和下方位两者。装置可以以其他方式定位(旋转90度或位于其他方位),这里所用的空间相对说明可相应地解释。本实施例中的FPS/AR体感游戏终端系统,包括枪体、VR控制器和后坐力模拟机构。VR控制器和后坐力模拟机构安装在枪体内。如图1、图2所示,模拟后坐力机构包括电磁线圈1、磁性撞击块4、滑筒2,电磁线圈套A设在滑筒外A,磁性撞击块4与滑筒2之间间隙配合,磁性撞击块4在滑筒中能自由滑行;滑筒2远离磁性撞击块4初始位置的一端固定有与磁性撞击块4极性相反的刹车磁体5。可以在滑筒2远离磁性撞击块4初始位置的一端设置刹车底座3来固定刹车磁体5。滑筒2与刹车底座3可以通过螺纹固定连接,也可以通过卡接或者粘接固定连接。刹车磁体5夹持在滑筒2与刹车底座3之间。刹车底座3可以通过螺纹或卡接等方式与枪体固定连接。未扣动扳机时,VR控制器控制电磁线圈1中的电流,产生磁场,将磁性撞击块4固定在远离刹车磁体5的一端。扣动扳机后,VR控制器控制电磁线圈1中的电流,产生磁场,驱动磁性撞击块4向刹车磁体5快速运动。由于相反极性的磁体的排斥力与距离的关系是指数关系;磁性撞击块4与刹车磁体5在接触前就会停止相对运动,产生的排斥力使得模拟的后坐力较钝,类似弹簧受挤压到底的力量,显得更逼真。弹簧压到底会产生塑形变形,影响弹簧的性能;磁力的阻力不存在这个问题。还可以在滑筒2的筒壁上,电磁线圈1靠近刹车磁体5的边缘向外延伸10至20mm,开设安装光电传感器的通孔。通过光电传感器感应磁性撞击块4的位置,在磁性撞击块4遮断光电传感器的发射光时,将电磁线圈1的电流降到最大驱动电流的10%。这样,当磁性撞击块4因排斥力反弹时,降速会较慢;避免磁性撞击块4在驱动力的作用下反转,产生二次撞击。电磁线圈1靠近刹车磁体5的边缘与刹车磁体5之间的最近距离应大于50mm;可以减少刹车磁体5影响电磁线圈1对磁性撞击块4的驱动力的影响。还可以将刹车磁体5设置为圆环状,圆环的内径大于磁性撞击块4的截面的外接圆的直径。即使在特殊情况下,磁性撞击块4也不可能与刹车磁体5直接相撞;以免影响后坐力的模拟效果。磁性撞击块4可以是多棱柱,也可以是圆柱状。圆柱状的磁性撞击块4的表面最好开设沿轴线的槽,减少磁性撞击块4在滑道中运动时的空气阻力。磁性撞击块4应具有较高的强度,最好由铝镍钴合金材料制成。上述示例只是用于说明本技术,除此之外,还有多种不同的实施方式,而这些实施方式都是本领域技术人员在领悟本技术思想后能够想到的,故,在此不再一一列举。本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种FPS/AR体感游戏终端系统,包括枪体、VR控制器和后坐力模拟机构;所述模拟后坐力机构包括电磁线圈、磁性撞击块、滑筒,所述电磁线圈套设在所述滑筒外,所述磁性撞击块与所述滑筒间隙配合,在滑筒中能自由滑行;其特征在于,滑筒远离磁性撞击块初始位置的一端固定有与磁性撞击块极性相反的刹车磁体。

【技术特征摘要】
1.一种FPS/AR体感游戏终端系统,包括枪体、VR控制器和后坐力模拟机构;所述模拟后坐力机构包括电磁线圈、磁性撞击块、滑筒,所述电磁线圈套设在所述滑筒外,所述磁性撞击块与所述滑筒间隙配合,在滑筒中能自由滑行;其特征在于,滑筒远离磁性撞击块初始位置的一端固定有与磁性撞击块极性相反的刹车磁体。2.如权利要求1所述的FPS/AR体感游戏终端系统,其特征在于,所述电磁...

【专利技术属性】
技术研发人员:姜华姜雅琴
申请(专利权)人:北京浩天达盛科技有限公司
类型:新型
国别省市:北京,11

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