虚拟肢体构建方法及装置、人机交互方法制造方法及图纸

技术编号:19322505 阅读:38 留言:0更新日期:2018-11-03 11:55
本公开提供了一种虚拟肢体构建方法及装置,属于应用程序开发技术领域。该方法包括:构建虚拟肢体的初始中心曲线,所述初始中心曲线包括若干主节点;根据所述虚拟肢体的状态确定所述初始中心曲线的运动轨迹,并根据所述运动轨迹确定各时刻下各所述主节点的位置;通过插值确定各时刻下任意两相邻主节点之间的中间节点位置,获得完整中心曲线;将所述完整中心曲线渲染成肢体的形象。本公开可以实现可变形的虚拟肢体构建,并减少渲染的处理量,提高画面的流畅度与拟真度。

Virtual limb construction method and device, human-machine interaction method

The present disclosure provides a virtual limb construction method and device, belonging to the technical field of application development. The method includes: constructing the initial center curve of a virtual limb, which includes several main nodes; determining the trajectory of the initial center curve according to the state of the virtual limb, and determining the position of each main node at each time according to the trajectory; and determining the successor at each time by interpolation. A complete central curve is obtained from the position of the intermediate node between two adjacent main nodes, and the complete central curve is rendered into the image of the limbs. The present disclosure realizes the construction of deformable virtual limbs, reduces the amount of rendering processing, and improves the fluency and fidelity of the picture.

【技术实现步骤摘要】
虚拟肢体构建方法及装置、人机交互方法
本公开涉及应用程序开发
,尤其涉及一种虚拟肢体构建方法及装置、人机交互方法、电子设备、计算机可读存储介质。
技术介绍
计算机硬件设备的快速发展,为游戏开发提供了坚实的基础,同时也对游戏的质量提出了更高的要求。在一些游戏中,玩家主控的虚拟角色为卡通人物,通过做出夸张的动作,例如伸缩手臂、拉长身体等,实现游戏中的攻击、躲避、移动、跳跃等各种设定。以可伸缩的手臂为例,由于其形状不固定,难以应用骨骼动画的方法实现建模,现有的构建方法多数是基于顶点动画的帧叠加。而这种方法应用于3D游戏会大大增加渲染的处理量,并且受到动画帧数的限制,画面的流畅度与拟真度也较差。需要说明的是,在上述
技术介绍
部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
技术实现思路
本公开的目的在于提供一种虚拟肢体构建方法及装置、人机交互方法、电子设备、计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于现有技术的限制和缺陷而导致的构建虚拟肢体的渲染处理量大且画面流畅度与拟真度较差的问题。本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。根据本公开的一个方面,提供一种虚拟肢体构建方法,包括:构建虚拟肢体的初始中心曲线,所述初始中心曲线包括若干主节点;根据所述虚拟肢体的状态确定所述初始中心曲线的运动轨迹,并根据所述运动轨迹确定各时刻下各所述主节点的位置;通过插值确定各时刻下任意两相邻主节点之间的中间节点位置,获得完整中心曲线;将所述完整中心曲线渲染成肢体的形象。在本公开的一种示例性实施例中,根据所述虚拟肢体的状态确定所述初始中心曲线的运动轨迹包括:根据状态规则及接收到的操作指令确定所述虚拟肢体的状态;当所述虚拟肢体处于预设状态时,将各所述预设状态的轨迹确定为所述运动轨迹;当所述虚拟肢体处于运动状态时,通过数学曲线模拟得到所述运动轨迹。在本公开的一种示例性实施例中,通过数学曲线模拟得到所述运动轨迹包括:获取所述虚拟肢体的连接对象及目标对象,并在所述连接对象与目标对象之间通过数学曲线模拟得到所述运动轨迹。在本公开的一种示例性实施例中,所述预设状态包括正常状态、前摇状态与后摇状态,所述运动状态包括向前状态、返回状态、停顿向前状态及停顿返回状态。在本公开的一种示例性实施例中,通过数学曲线模拟得到所述运动轨迹包括:当所述操作指令为第一指令时,通过一阶贝塞尔曲线模拟得到所述运动轨迹;当所述操作指令为第二指令时,通过二阶贝塞尔曲线模拟得到所述运动轨迹。在本公开的一种示例性实施例中,所述插值包括多项式插值。在本公开的一种示例性实施例中,还包括:在渲染所述完整中心曲线时,根据所述虚拟肢体的状态及/或所述完整中心曲线的长度调整所述虚拟肢体的形态。根据本公开的一个方面,提供一种人机交互方法,包括:提供第一虚拟角色,所述第一虚拟角色具有根据上述任意一项所述的方法构建的虚拟肢体;响应于第一终端的预设指令,控制所述第一虚拟角色通过所述虚拟肢体与第二虚拟角色产生碰撞;将所述第二虚拟角色的碰撞的结果反馈至第二终端。根据本公开的一个方面,提供一种虚拟肢体构建装置,包括:中心曲线构建模块,用于构建虚拟肢体的初始中心曲线,所述初始中心曲线包括若干主节点;运动轨迹确定模块,用于根据所述虚拟肢体的状态确定所述初始中心曲线的运动轨迹,并根据所述运动轨迹确定各时刻下各所述主节点的位置;中间节点插值模块,用于通过插值确定各时刻下任意两相邻主节点之间的中间节点位置,获得完成中心曲线;虚拟肢体渲染模块,用于将所述完整中心曲线渲染成肢体的形象。根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的方法。根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的方法。本公开的示例性实施例具有以下有益效果:本公开的示例性实施例提供的方法及装置中,通过主节点构建初始中心曲线,并根据虚拟肢体的状态确初始中心曲线的定运动轨迹,以获得主节点的位置,再通过插值获得中间节点的位置,以得到完整中心曲线,最后渲染出虚拟肢体的形象。一方面,虚拟肢体的核心是中心曲线,而中心曲线可以随虚拟肢体状态的不同表现为任意的运动轨迹,因此虚拟肢体可以不受固定形态的限制,实现了可变形的虚拟肢体构建。另一方面,渲染的过程可以基于中心曲线的各节点坐标,无需对不同状态、不同位置的虚拟肢体逐帧渲染,从而减少了渲染的处理量,可以很好的应用于3D游戏中。再一方面,虚拟肢体的运动是基于状态节点确定的运动轨迹,运动轨迹具有很好的连续性,从而保证了画面的流畅度与拟真度。应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。附图说明此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。图1示出本公开示例性实施例中一种虚拟肢体构建方法的流程图;图2示出本公开示例性实施例中一种初始中心曲线及主节点的示意图;图3示出本公开示例性实施例中一种虚拟肢体的状态机的示意图;图4示出本公开示例性实施例中一种虚拟肢体构建方法的子流程图;图5示出应用本公开示例性实施例中一种人机交互方法的系统架构示意图;图6示出本公开示例性实施例中一种虚拟肢体构建装置的结构框图;图7示出本公开示例性实施例中一种用于实现上述方法的电子设备;图8示出本公开示例性实施例中一种用于实现上述方法的计算机可读存储介质。具体实施方式现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。本示例性实施例首先提供了一种虚拟肢体构建方法,可以用于构建形态可变的虚拟肢体。其中,虚拟肢体是指游戏中虚拟角色的身体部位,包括手臂、腿部、头部等。如图1所示,该虚拟肢体构建方法可以包括以下步骤:步骤S110,构建虚拟肢体的初始中心曲线,初始中心曲线包括若干主节点。其中,初始中心曲线可视为虚拟肢体的原始模型,代表了虚拟肢体的中心线。初始中心曲线可以通过主节点来表征,主节点至少包括起点与终点,还可以包括若干中间节点,主节点的数量将影响最终虚拟肢体的显示效果,通常主节点数量越多,显示效果越好。参考图2所示,主节点之间可以线性均匀分布,例如初始中心曲线210上各节点的分布情况,其中节点1为起点,节点2为终点;主节点之间也可以不均匀分布,比如按照特定的分割比例进行分布,使一侧的分布更加集中,例如初始中心曲线220上各节点的分布情况,其中节点3为节点1与节点2的黄金分割点,节点4为节点3与节点2的黄金分割点,节点5为节点4与节点2的黄金分割点,依此获得了多个主节点,可见,主本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种虚拟肢体构建方法,其特征在于,包括:构建虚拟肢体的初始中心曲线,所述初始中心曲线包括若干主节点;根据所述虚拟肢体的状态确定所述初始中心曲线的运动轨迹,并根据所述运动轨迹确定各时刻下各所述主节点的位置;通过插值确定各时刻下任意两相邻主节点之间的中间节点位置,获得完整中心曲线;将所述完整中心曲线渲染成肢体的形象。

【技术特征摘要】
1.一种虚拟肢体构建方法,其特征在于,包括:构建虚拟肢体的初始中心曲线,所述初始中心曲线包括若干主节点;根据所述虚拟肢体的状态确定所述初始中心曲线的运动轨迹,并根据所述运动轨迹确定各时刻下各所述主节点的位置;通过插值确定各时刻下任意两相邻主节点之间的中间节点位置,获得完整中心曲线;将所述完整中心曲线渲染成肢体的形象。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述虚拟肢体的状态确定所述初始中心曲线的运动轨迹包括:根据状态规则及接收到的操作指令确定所述虚拟肢体的状态;当所述虚拟肢体处于预设状态时,将各所述预设状态的轨迹确定为所述运动轨迹;当所述虚拟肢体处于运动状态时,通过数学曲线模拟得到所述运动轨迹。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,通过数学曲线模拟得到所述运动轨迹包括:获取所述虚拟肢体的连接对象及目标对象,并在所述连接对象与目标对象之间通过数学曲线模拟得到所述运动轨迹。4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预设状态包括正常状态、前摇状态与后摇状态,所述运动状态包括向前状态、返回状态、停顿向前状态及停顿返回状态。5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,通过数学曲线模拟得到所述运动轨迹包括:当所述操作指令为第一指令时,通过一阶贝塞尔曲线模拟得到所述运动轨迹;当所述操作指令为第二指令时,通过二阶贝塞尔曲线模拟得到所述运动轨迹。6.根据权利...

【专利技术属性】
技术研发人员:詹前旭
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:浙江,33

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