The purpose of the invention is to provide a device physical interaction virtualization technology, allowing single (Universal) wearable platform to simulate physical interaction between users and multiple input devices. The purpose of the invention is to provide a unique human centered \super UI (user interface)\ as an integration point of intuitionistic \high-speed / parallel\ input / interaction ability between human and multiple devices. The present invention includes other wearable device method and apparatus for the purpose of gesture input / output associated with other mobile / wearable devices (such as smart watches / intelligent mobile phone) to provide integrated natural / intuitive, context sensitive gesture input, single hand operation and a high speed parallel input / interaction (for double direction with pressure / tactile patterns and visual / audio feedback) in order to facilitate more general use and function expansion, the proposed wearable devices (gloves wearable) may also be of modular design, the platform (pluggable) easy cleaning / maintenance or use the new hardware.
【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】可以作为多个目标/端点(设备)和的整合点的以人为中心的“设备的超UI”体系结构的方法和设备,以及面向“模块化”通用控制器平台以及输入设备虚拟化的具有动态上下文意识的手势输入的相关方法/系统相关申请的交叉引用本申请要求2015年4月25日提交的美国临时专利申请第62/152883号的优先权,其全部公开在此通过引用并入本文。
和
技术实现思路
随着移动、可穿戴计算平台的发展,VR(虚拟现实)/AR(增强现实)和物联网(IOT),越来越多的设备被引入到人类、移动/可穿戴设备或家居中间,并且每种设备可能有“基于设备的”需要(来自用户的)不同方式进行交互的UI(诸如按钮,显示器屏幕,旋钮,开关,LED和声音等)。本专利技术涉及一种设备物理交互虚拟化技术,其允许用单个(通用)的可穿戴平台模拟用户与(多个)输入设备的物理交互,这有助于跨不同设备的输入/交互,(对于诸如VR/AR的情况)允许快速切换输入/交互(虚拟)设备/方法,允许高速(自然地)急性并行输入/交互。本专利技术还涉及一种独特的以人为中心的“超UI”,可以充当多个设备的集成点,在人与设备之间直观的“高速/并行”输入/交互功能。本专利技术还包括与其他装置(例如但不限于智能手表/智能手机)整合的移动式/可穿戴方法和装置(可以被其他可穿戴设备的用于手势相关的输入/输出的目),用于提供自然/直观(例如与真实地模拟按键、转动旋钮、“原力”直接远程交互/操纵所相关的技术),上下文感知手势输入,单手操作和高速并行输入/交互(可以是双方向带反馈的,例如触觉/压力模式以及视觉/音频反馈)为了更方便的使用和功能扩展,所提议的可穿 ...
【技术保护点】
一种由一个或多个处理器执行的计算机实现的方法,用于向用户提供在实际或其他模拟情况下(如屏幕上或VR/AR/MR环境,视频游戏/模拟)与“远程”在手触(手可直接触及够到的)范围之外的对象/目标/端点的“类似原力的”的远程交互(类似于电影“星球大战”中描绘的“原力”交互)包括:确定交互何时开始;然后确定哪些远程对象/目标/端点用户打算选择/选择或交互。
【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】1.一种由一个或多个处理器执行的计算机实现的方法,用于向用户提供在实际或其他模拟情况下(如屏幕上或VR/AR/MR环境,视频游戏/模拟)与“远程”在手触(手可直接触及够到的)范围之外的对象/目标/端点的“类似原力的”的远程交互(类似于电影“星球大战”中描绘的“原力”交互)包括:确定交互何时开始;然后确定哪些远程对象/目标/端点用户打算选择/选择或交互。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述“确定何时开始交互”,包括多种方式,例如由软件事件触发(当进入某些模式,例如但不限于:在游戏例如“星球大战战斗前线”通过拾取进入“英雄”模式),通过用户姿势变化触发的事件,例如检测到一个“类似原力的”准备姿势和/或同时检测肌肉肌电(例如通过EMG/MMG检测的手/手指肌肉激活)与所述这种“类似原力的”的准备姿势,该姿势/姿势变化非常类似于例如相关电影和游戏(例如“星球大战战斗前线”)中所描绘的用于开始使用原力的手势--例如通过检测用户的手的在大致垂直于手掌的平面的方向的方向的短距离(不超过3英尺)远离使用者的身体方向的运动,手掌的旋转很少或没有旋转,并且该手掌的手指保持在接近电影星球大战中描绘的“原力”使用姿态,当该运动被检测到(通过诸如但不限于检测用户的手掌的角度/姿态/手势和运动以及每个手指(或主指)曲率和/或通过使用惯性和/或光学传感器(可能位于手套式可穿戴式(IMU/曲率传感器的情况下))或外部(如光学))进行相对角度/姿态/手势检测;或者通过确定是否满足以下条件来检测“类原力选择”初始手势:1)手掌背离用户或者手的背面朝向用户,2)手势是一个相对开放的位置,如图3所示的位置1(实线),其中手指和拇指没有显着弯曲/弯曲或紧密相邻(紧邻的装置并排,它们之间没有空间);在检测到这种“类原力选择”的初始手势时,确定该手势的大体总的指点方向(可以使用诸如但不限于通过“平均”五个手指的矢量方向的算法来计算并获得一般的指向方向一种方法是使用向量加法来添加可能的手指的所有(归一化)方向向量,对于不同的手指可能具有可能的不同(可配置)“权重”,并且确定空间中的方向),这样的平均算法可以具有诸如使用不同拇指的“权量”和所有其他手指可能会考虑到手掌的方向,手掌的“弯曲程度”应相对不弯曲太多,也可能是手指的“弯曲度”等。);在还有用户头部朝向或查找方向可用数据的情况下,则可选地,控制系统可以进一步过滤掉手势的大体总的指点方向不在用户头部正在看的方向的情况的那些姿势(这可能是一个选项,如果相关情况未被滤除,将允许用户与他们不面向/看的远程对象交互)。3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定哪些远程对象/目标/端点是用户想要选择或交互的,包括使用诸如但不限于以下的方式:1)在游戏/模拟中,在(可能由游戏/模拟确定的)用户的“原力交互作用”的有效范围(根据其到用户的距离和相对于用户手掌面朝向的角度)内选择对象/目标,或者2)在用户大体总的指点方向的方向范围(例如在由大体总的指点方向定义的搜索“圆锥”的中心区域内,或者由手指的各个方向限定,并且确定物体是否在范围内(在该“圆锥”中))内搜索(并且可以提供反馈例如高亮,放大和/或触觉反馈);用于检测/识别正在被指向的“远程”设备的方法可以类似于(但不限于)在上文“A.指点和选择”风格的远程设备选择/交互部分中讨论的那些方法(如果所搜索的设备是在现实世界中的),或如果互动的设定为为在虚拟世界中(例如游戏,模拟,3D软件/操作系统等)/在GUI上,执行“虚拟对象”搜索,如光线跟踪或其他类型的对象查找方法(例如有那些的3D/游戏引擎提供的),以找出用户指向的虚拟对象;如果用户保持手势,开始“扫描”(改变手/手腕/手臂方向),系统将更新相关的方向指示区域,并确定远程对象是否在范围内,并且可以提供反馈,例如突出(视觉)或触觉/压力反馈(触觉)以指示对象/目标在范围内。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过从诸如图3中的位置2(虚线)所示的方式检测从用户的“类原力选择”初始姿势到“类原力吸引姿势”的变化,通过例如但不限于:探测手(姿)势的“开放性”从“较宽的开放角度”到“较窄的开放角度”(限度是可以是可配置的或可定制的)来确定,例如以(但不限于)下列途径):3)计算每个手指(新)指向方向(新)平均指向方向(向量)或手势的“大体总的指点方向”的相对角度(标量值)正如刚才提到的。如果所有5个(或可用的)值都在减小到尚未处于“完全关闭”水平的程度(例如在接近开放姿态和完全关闭位置的“中途”或“半抓取”)位置的范围内,并且期望的范围和/或检测机制可配置/可定制)(例如不是在一个或两个与平均值或比例显着不同的值或“变化”比例)的情况下,例如大于30%),或者至少值不是以“矛盾的方式”移动-一些手指是“关闭”,而另外一些则是“打开”-这意味着手势或上下文的改变),那么“吸引手势“可以确定/相关信息/事件可以触发;或4)通过测量5(或可用)手指的“弯曲/弯曲度”来确定,例如但不限于从手指的“弯曲/弯曲”传感器的数据,当“度”所有相关手指的“弯曲/弯曲”增加到尚未处于“完全关闭”水平的程度(例如开放姿势和完全关闭位置的“中途”或“半抓”位置,并且限制/范围可配置并且期望地,所有手指以类似的方式移动,例如但不限于弯曲/弯曲的所有变化的比率在彼此的25%(或可配置值)内或平均值之间,或至少不是值不是以“矛盾的方式”移动-一些手指“关闭”,而其他一些则是“打开”-这意味着手势或上下文的改变),则可以确定“吸引手势”相关消息/事件可以触发;因此,当满足上述条件并且手指(在手上)的“平均”开放角度在极限下变为较小的值(与“力选择”中的手指的“平...
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