【技术实现步骤摘要】
一种基于物理着色的渲染方法及系统
本专利技术涉及计算机图形学领域,特别涉及一种基于物理着色的渲染方法及系统。
技术介绍
随着三维可视化技术的发展,人们对虚拟现实的认知感越来越强。现实环境中物体呈现的光照效果会因物体材质的不同而不同,透明材质、半透明材质、不透明材质等的光学特性不一样,反射光和散射光的颜色组成特性不一样,因此渲染逼真的虚拟场景时必须考虑场景中各物体的材质属性。近年来,对于次表面的渲染已经取得了一定的研究成果,例如借助解全辐射传递方程可以精确但费时地模拟次表面散射,光子映射方法来模拟全次表面散射来渲染雨花石。散射函数来模拟次表面散射。但是这些解全辐射传递方程的方法虽然可以模拟所有次表面散射视觉效果,但计算复杂度异常高。基于物理的渲染(PBR)是一个近几年时常见诸于各大游戏行业技术交流、游戏开发商公关以及游戏媒体的渲染方法。目前人们所指的游戏中基于物理的渲染包括不少方面,例如线性空间,镜头模型,HDR等等。但是这些方式对次表面(尤其是半透明材质/偏光材质)散射渲染算法中存在耗时、耗内存、模拟效果不够好的缺点,因此,如何提高对半透明材质/偏光材质的渲染速度 ...
【技术保护点】
一种基于物理着色的渲染方法,其特征在于,所述方法包括:利用材质底色以及漫反射系数计算对应物体各像素点的漫反射颜色;计算各所述像素点的环境纹理值、微表面遮蔽项值以及菲涅尔效应系数;根据所述环境纹理值、所述微表面遮蔽项值以及所述菲涅尔效应系数,计算对应物体各所述像素点的反射颜色;将所述漫反射颜色与所述反射颜色相加得到对应物体各所述像素点的最终颜色。
【技术特征摘要】
1.一种基于物理着色的渲染方法,其特征在于,所述方法包括:利用材质底色以及漫反射系数计算对应物体各像素点的漫反射颜色;计算各所述像素点的环境纹理值、微表面遮蔽项值以及菲涅尔效应系数;根据所述环境纹理值、所述微表面遮蔽项值以及所述菲涅尔效应系数,计算对应物体各所述像素点的反射颜色;将所述漫反射颜色与所述反射颜色相加得到对应物体各所述像素点的最终颜色。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述利用材质底色以及漫反射系数计算对应物体各像素点的漫反射颜色,包括:通过像素点的纹理坐标,确定各所述像素点对应的纹理RGB值;将各所述像素点对应的纹理RGB值与对应的基本颜色值相乘,得到各所述像素点对应的背景颜色值;根据所述纹理RGB值以及所述背景颜色值,利用能量守恒规则确定各所述像素点对应的材质底色;将所述材质底色与对应漫反射系数相乘,得到对应物体各所述像素点的漫反射颜色。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述计算各所述像素点的环境纹理值,包括:获取规范化处理后的反射向量;利用所述反射向量计算全境环境纹理坐标;根据所述全境环境纹理坐标,采样获得当前各所述像素点的环境纹理值。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述计算各所述像素点的微表面遮蔽项值,包括:获取法向量与半角向量夹角NdotH、法向量与入射光向量夹角NdotL、法向量与视点向量夹角NdotV、视点向量与半角向量的夹角的余弦值VdotH、以及材质粗糙度数值gloss;利用计算各所述像素点的微表面遮蔽项值G;其中,G′=G_Smith(a2,NdotL)*G_Smith(a2,max{e-8,NdotV});其中,cos为VdotH。5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述计算各所述像素点的菲涅尔效应系数,包括:获取输入的对应物体的菲涅尔强度fresnelStrength;利用fresnelWithOffset=(1-α)*reflectivity+α*(1.0,1.0,1.0)计算各所述像素点的菲涅尔效应系数fresnelWithOffset;其中,α=(1-VdotH+offset)4*fresnelStrength,reflectivity为初始反射光颜色,offset为菲涅尔偏移量。6.根据权...
【专利技术属性】
技术研发人员:胡泽宇,周剑,
申请(专利权)人:成都通甲优博科技有限责任公司,
类型:发明
国别省市:四川,51
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