一种基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法及装置制造方法及图纸

技术编号:11103665 阅读:135 留言:0更新日期:2015-03-04 15:53
本发明专利技术公开了一种基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法及装置。所述方法包括:确定三维软件中需导出的模型动画的特征信息;将所述特征信息写入到3Dmax编辑脚本中,再将该3Dmax编辑脚本存储为.xml文件;将所述.xml文件转换为对应的二进制.mmb文件,根据该.mmb文件获得所述特征信息,以在游戏引擎中还原所述模型动画。通过本发明专利技术的技术方案,能够有效的避免了从三维软件中导出模型时出现的模型信息不完整,或者将导出的模型文件应用到游戏引擎中出错的问题。

【技术实现步骤摘要】
一种基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法及装 CP3
本专利技术涉及计算机
,尤其涉及一种基于3Dmax脚本导出三维软件中模型 动画的方法及装置。
技术介绍
随着Internet技术的、三维建模技术和虚拟现实技术的发展,越来越多的公司开 发不同的三维软件来制作的模型动画,每个三维软件都有其特点,相应的三维数据类型和 存储格式也多种多样。 计算机技术的发展带动了游戏产业的进步,在游戏领域通常利用三维软件来制作 模型动画,然后将制作好的模型导出应用到游戏引擎中使用。在导出模型的时候通常将模 型信息保存为max或者ma、mb格式的文件,然而这些类型的文件往往不能适用于自主开发 的游戏引擎。一般来说,游戏引擎开发者会自定义其文件格式以存储模型信息,而只有具有 对应格式的模型文件才能被游戏引擎使用。如采用Direct3D和OpenGL编写的游戏引擎, 支持不同格式的模型文件。因此,需要将三维软件中制作的模型信息导出为游戏引擎支持 的文件类型。 目前导出三维模型软件中模型的方法是:利用VirtoolsDev来实现模型的导出, VirtoolsDev为支持3Dmax、MAYA、LightWave三种文件格式转化的插件,由于关于这个插件 的资料比较少,应用范围比较窄,只有少部分游戏引擎能够适用,且对开发者及开发环境的 要求较高。还有将将三维模型软件中模型导出为.X格式的模型文件的导出方法,但是将.X 格式的模型文件运用到游戏引擎中时常常有错误产生,给开发工作带来了麻烦。
技术实现思路
本专利技术的目的在于提出一种基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法,有 效的避免从三维软件中导出模型时出现的模型信息不完整,或者将导出的模型文件应用到 游戏引擎中出错的问题。 为达此目的,本专利技术采用以下技术方案: -种基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法,包括: 确定三维软件中需导出的模型动画的特征信息; 将所述特征信息写入到3Dmax编辑脚本中,再将该3Dmax编辑脚本存储为.xml文 件; 将所述.xml文件转换为对应的二进制.mmb文件,根据该.mmb文件获得所述特征 信息,以在游戏引擎中还原所述模型动画。 其中,所述模型动画的特征信息包括:骨骼信息和蒙皮信息。 其中,所述骨骼信息包括:骨骼列表、骨骼层次以及骨骼的关键帧信息; 所述蒙皮信息包括:顶点信息、法线信息、权重信息、材质信息以及每个多边形的 光滑组。 其中,所述顶点信息包括:各顶点受哪些骨骼的影响以及各顶点受各骨骼影响的 权重值。 其中,所述骨骼列表包括:骨骼ID、骨骼名称、骨骼数量、骨骼之间的父子关系、初 始状态子骨骼相对于父骨骼的相对变换信息。 其中,所述骨骼的关键帧信息包括骨骼运动序列帧,所述关键帧序列中保存了子 骨骼相对于父骨骼的平移、旋转和缩放分量。 其中,所述将所述特征信息写入到3Dmax编辑脚本中,包括: 将所述模型动画的坐标系转化为三维软件3DMAX的坐标系,将所述平移、旋转和 缩放分量转化为符合3DMAX的标准坐标系的平移、旋转和缩放分量后写入到3Dmax编辑脚 本。 其中,所述将所述特征信息写入到3Dmax编辑脚本中,再将该3Dmax编辑脚本存储 为? xml文件,包括: 调用XMLElementBegin函数,将所述特征信息写入到3Dmax编辑脚本中,将输出该 3Dmax编辑脚本对应的? xml文件。 其中,所述将所述.xml文件转换为对应的二进制.mmb文件之前,还包括: 提取所述.xml文件中模型的UV坐标信息、顶点信息,根据UV坐标信息、顶点信息 计算模型中各顶点的法线、模型中各个面的法线、切线和副法线; 若确定出模型中相邻的两个面是同一光滑组,则不拆分所述两个面共享的顶点, 将该顶点的法线赋值为所述两个面的面法线的平均值; 若确定出模型中相邻的两个面不是同一光滑组,则将所述两个面共享的顶点拆分 为两个顶点,将这两个顶点的法线分别赋值为对应面的面法线的数值。 -种基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的装置,包括: 确定特征模块,用于确定三维软件中需导出的模型动画的特征信息; 导出模块,用于将所述特征信息写入到3Dmax编辑脚本中,再将该3Dmax编辑脚本 存储为? xml文件; 转换模块,用于将所述.xml文件转换为对应的二进制.mmb文件,根据该.mmb文 件获得所述特征信息,以在游戏引擎中还原所述模型动画。 实施本专利技术实施例,具有如下有益效果: 本专利技术实施例通过3Dmax编辑脚本导出模型动画,把导出的模型信息存储到.mmb 文件里,有效的避免了从三维软件中导出模型时出现的模型信息不完整,或者将导出的模 型文件应用到游戏引擎中出错的问题,适用范围广,导出的模型文件能很好的被游戏引擎 支持,有利于提高开发效率。 【附图说明】 为了更清楚地说明本专利技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现 有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述的附图仅仅是本发 明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根 据这些附图获得其他的附图。 图1是本专利技术第一实施例的一种基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法 的流程示意图。 图2是本专利技术第二实施例的一种基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的装置 的结构示意图。 【具体实施方式】 下面结合本专利技术的附图对本专利技术实施例中的技术方案进行清楚、完整的描述,显 然,所描述的实施例仅仅是本专利技术的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本专利技术中的 实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例, 都属于本专利技术保护的范围。 结合图1对本专利技术的第一实施例进行说明。 图1是本专利技术第一实施例的一种基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法 流程图,详述如下: 步骤S101,确定三维软件中需导出的模型动画的特征信息。 在第一实施例中,三维软件中制作的模型动画的特征信息包括:骨骼信息和蒙皮 信息。其中骨骼信息又包括:骨骼列表、骨骼层次以及骨骼的关键帧信息;蒙皮信息又包括 顶点信息、法线信息、权重信息、材质信息以及每个多边形的光滑组。 3D模型动画的基本原理是让模型中各顶点的位置随时间变化,一般都采用关键帧 技术,即只给出相邻关键帧的数据,那么关键帧之间的动画数据可以通过相邻关键帧使用 插值得到。现有的3D模型动画中效果较好的是骨骼动画,骨骼动画包含骨骼(Bone)和蒙 皮(Skinned Mesh)两个部分,其中骨骼为模型的框架,蒙皮是指将网格中的顶点附着(绑 定)在骨骼之上,而且每个顶点可以被多个骨骼所控制。即骨骼动画的基本原理可概括为: 在骨骼控制下,通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,而骨骼的运动相对于其父骨骼,并 由动画关键帧数据驱动。在本实施例中,骨骼的关键帧信息包括骨骼运动关键帧序列,这些 序列中保存了子骨骼相对于父骨骼的平移、旋转和缩放分量。 本实施例中,在三维软件3DMAX中,在制作好的模本文档来自技高网...
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【技术保护点】
一种基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法,其特征在于,包括:确定三维软件中需导出的模型动画的特征信息;将所述特征信息写入到3Dmax编辑脚本中,再将该3Dmax编辑脚本存储为.xml文件;将所述.xml文件转换为对应的二进制.mmb文件,根据该.mmb文件获得所述特征信息,以在游戏引擎中还原所述模型动画。

【技术特征摘要】
1. 一种基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法,其特征在于,包括: 确定三维软件中需导出的模型动画的特征信息; 将所述特征信息写入到3Dmax编辑脚本中,再将该3Dmax编辑脚本存储为.xml文件; 将所述.xml文件转换为对应的二进制.mmb文件,根据该.mmb文件获得所述特征信 息,以在游戏引擎中还原所述模型动画。2. 根据权利要求1所述的基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法,其特征在 于,所述模型动画的特征信息包括:骨骼信息和蒙皮信息。3. 根据权利要求2所述的基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法,其特征在 于,所述骨骼信息包括:骨骼列表、骨骼层次以及骨骼的关键帧信息; 所述蒙皮信息包括:顶点信息、法线信息、权重信息、材质信息以及每个多边形的光滑 组。4. 根据权利要求3所述的基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法,其特征在 于,所述顶点信息包括:各顶点受哪些骨骼的影响以及各顶点受各骨骼影响的权重值。5. 根据权利要求3所述的基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法,其特征在 于,所述骨骼列表包括:骨骼ID、骨骼名称、骨骼数量、骨骼之间的父子关系、初始状态子骨 骼相对于父骨骼的相对变换信息。6. 根据权利要求3所述的基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法,其特征在 于,所述骨骼的关键帧信息包括骨骼运动信息的关键帧序列,所述关键帧序列中保存了子 骨骼相对于父骨骼的平移、旋转和缩放分量。7. 根据权利要求6所述的基于3Dmax脚本导出三维软件中模型动画的方法,其特征在 于,所述将所述特征信息写入到3Dmax编辑脚本中,包括: 将所述模型...

【专利技术属性】
技术研发人员:张翼
申请(专利权)人:无锡梵天信息技术股份有限公司
类型:发明
国别省市:江苏;32

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