游戏角色选中效果的处理方法与装置制造方法及图纸

技术编号:9738551 阅读:129 留言:0更新日期:2014-03-06 13:09
本发明专利技术公开了一种游戏角色选中效果的处理方法与装置,为每种角色设计两种材质,一种作为默认显示时使用的材质,一种作为被选中时使用的材质。当鼠标选中操作对象时,属于同一贴图的角色只需按照预定材质进行设置一次,相比每个操作对象设置一次的传统方法,降低了游戏引擎的负担,以及对电脑配置的依赖,避免了卡顿现象,提高了游戏操作的流畅度。

【技术实现步骤摘要】
游戏角色选中效果的处理方法与装置
本专利技术涉及网络游戏
,特别是涉及一种游戏角色选中效果的处理方法与>J-U ρ?α装直。
技术介绍
在游戏,特别是3D游戏世界里,有着非常丰富的操作对象(3D角色模型),每个具备鼠标事件的角色对象(包含游戏中的人物、怪物、物品等,角色就是这些对象的统称)在一般情况下采用默认材质进行显示,当鼠标移动到该操作对象时,为了展示选中效果,需要采用全新独立的材质进行显示(即每个角色对象都是独立一份材质,即使这个角色在游戏场景中有多个实例,例如一个狼的怪物,在场景中有4只,就有4份独立的材质对象)。在上述方法基础上,鼠标每经过一个操作对象都要按照为该对象设计的材质进行一次全新的属性设置,增加程序代码运行量,增加与GPU的通讯,整体上增加了 CPU的消耗。当操作对象增加、(PU工作量随之增大,此时,处理能力有限的计算机将出现卡顿的现象,为游戏玩家带来不良体验。
技术实现思路
基于上述情况,本专利技术提出了一种游戏角色选中效果的处理方法与装置,以对被选中的游戏角色进行处理。 一种游戏角色选中效果的处理方法,包括步骤:预先为每种角色设置两种材质;监测鼠标动作;当鼠标经过当前角色时,采用该角色的第一种材质展示选中效果;当鼠标离开当前角色时,采用该角色的第二种材质展示非选中效果。一种游戏角色选中效果的处理装置,包括:材质设置模块,用于为每种角色设置两种材质;鼠标监测模块,用于监测鼠标动作;突出显示模块,用于当鼠标经过当前角色时,采用该角色的第一种材质展示选中效果;默认显示模块,用于当鼠标离开当前角色时,采用该角色的第二种材质展示非选中效果。本专利技术游戏角色选中效果处理方法与装置,为每种角色设计两种材质,一种作为默认显示时使用的材质,一种作为被选中时使用的材质。当鼠标选中操作对象时,属于同一角色的若干操作对象只需按照预定材质进行设置(设置与GPU关联对象的相关属性)一次,相比每个操作对象设置一次的传统方法,降低了游戏引擎的负担,以及对电脑配置的依赖,避免了卡顿现象,提高了游戏操作的流畅度。【附图说明】图1为本专利技术游戏角色选中效果的处理方法的流程示意图;图2为本专利技术游戏角色选中效果的处理装置的结构示意图。【具体实施方式】为了使本专利技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本专利技术进行进一步的详细说明。应当理解,此处所描述的【具体实施方式】仅仅用以解释本专利技术,并不限定本专利技术的保护范围。本专利技术游戏角色选中效果的处理方法,如图1所示,包括步骤:步骤SlOl、预先为每种角色设置两种材质(每个角色即使在游戏中有多个实例,也是共享这两种材质);步骤sl02、监测鼠标动作。步骤S103、当鼠标经过当前角色时,采用该角色的第一种材质设置该角色的贴图,从而展示选中效果。这里两种材质的贴图,一般都是同一份贴图,但是也可以不限定,也可以是不同贴图的(例如是对图片增加了不同颜色的处理,主要是可以通过改变材质的相关属性,最终影响渲染效果)。另外,此处可以是直接使用第一种材质,不需要再说明材质的贴图的,因为材质在一开始生成处理的时候,就会设置相关的贴图了步骤sl04、当鼠标离开当前角色时,将材质恢复为第二种材质,即将角色形象恢复为非选中效果。本方法采用相同角色共享材质的方法减少渲染前GPU设置的工作,具体如上述步骤所述,预先按照角色对应的贴图为每种角色设置两种材质,其中一种作为选中时的材质,记为第一种材质,另一种作为非选中时的材质,记为第二种材质。一般情况下,未被鼠标操作的角色采用第二种材质即默认材质显示其贴图,当鼠标滑动到该角色时,按照该角色的第一种材质显示该角色的选中效果,鼠标离开当前角色时,随即恢复显示为该角色的第二种材质。由于把鼠标显示效果的材质区分开来,使用同一角色的实例对象可以共享材质,只有鼠标经过的角色对象才需要切换至鼠标效果表现材质,从而简化了 GPU引擎设置处理图像的属性的次数(一份不同的材质对象,只需要设置一次),使计算机的渲染性能得到充分利用。上述材质为区分操作对象外观的特征,例如颜色、亮度、平滑度和滤镜等等。另外,本方法优选地应用于角色众多操作对象庞杂的3D游戏。本专利技术的游戏角色选中效果处理装置是与上述方法对应的装置,如图2所示,包括:材质设置模块,用于为每种角色设置两种材质;鼠标监测模块,用于监测鼠标动作;突出显示模块,用于当鼠标经过当前角色时,采用该角色的第一种材质展示选中效果;默认显示模块,用于当鼠标离开当前角色时,采用该角色的第二种材质展示非选中效果。作为一个优选的实施例,所述材质为区分外观的特征,包括颜色、亮度、透明度、平滑度和滤镜。作为一个优选的实施例,所述游戏为3D游戏。综上,本专利技术的游戏角色选中效果的处理方法与装置,为每种角色设计基于相同贴图的两份材质,一种作为默认显示时使用的材质(默认材质),一种作为被选中时使用的材质(鼠标材质,会改变颜色或者透明度或者滤镜等)。当鼠标选中操作对象时,使用鼠标材质,这样不会影响同一角色的其他对象(其他对象使用的是默认材质)。相同的一批其他角色依然共享材质(即只多个对象,实际只共享使用同一个材质),不用因为不同的材质而重新设置渲染相关的属性,减少渲染前CPU的消耗。相比每个操作对象只有一个独立材质的传统方法,降低了游戏引擎的负担,以及对电脑配置的依赖(要求会低些),避免了卡顿现象,提高了游戏操作的流畅度。以上所述实施例仅表达了本专利技术的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本专利技术专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本专利技术构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本专利技术的保护范围。因此,本专利技术专利的保护范围应以所附权利要求为准。本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种游戏角色选中效果的处理方法,其特征在于,包括步骤:预先为每种角色设置两种材质;监测鼠标动作;当鼠标经过当前角色时,采用该角色的第一种材质展示选中效果;当鼠标离开当前角色时,采用该角色的第二种材质展示非选中效果。

【技术特征摘要】
1.一种游戏角色选中效果的处理方法,其特征在于,包括步骤: 预先为每种角色设置两种材质; 监测鼠标动作; 当鼠标经过当前角色时,采用该角色的第一种材质展示选中效果; 当鼠标离开当前角色时,采用该角色的第二种材质展示非选中效果。2.根据权利要求1所述的游戏角色选中效果的处理方法,其特征在于,所述材质为区分外观的特征,包括颜色、亮度、透明度、平滑度和滤镜。3.根据权利要求1或2所述的游戏角色选中效果的处理方法,其特征在于,所述游戏为3D游戏。4.一种游戏角色选中效果的处理...

【专利技术属性】
技术研发人员:陈苏俊
申请(专利权)人:广州菲动软件科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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