一种互联游戏的实现方法、终端、服务器及系统技术方案

技术编号:9035960 阅读:150 留言:0更新日期:2013-08-15 02:39
本发明专利技术实施例提供一种互联游戏的实现方法、终端、服务器及系统,包括:将游戏角色设置为游戏的管理者和游戏的参与者两种,移动终端登录即时通信应用服务器,并可以根据自身所属的角色,通过即时通信应用的数据连接通道,与其他参与互联游戏的移动终端建立游戏连接,从而可以利用即时通信应用的数据连接通道进行消息互通,在移动终端上实现互联游戏。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及通信领域,尤其涉及一种互联游戏的实现方法、终端、服务器及系统
技术介绍
目前,移动终端上网采用动态拨号的方式,互联网协议(IP,Internet Protocol)的动态性导致移动终端之间的IP通信存在困难,因此不同移动终端之间的消息互通一直是移动终端应用上一个难点。正因为此,在个人电脑(PC)上得到广泛应用的多机互联游戏,例如棋牌类、体育比赛类、即时战略类游戏,在移动终端上的移植和发展受到极大限制。在现有技术条件下,多机互联游戏在移动终端上的实现主要包括以下两种方式:第一种、移动终端通过通用分组无线服务(GPRS, General Packet RadioService)技术拨号,拨号后各个安装了游戏客户端的移动终端与额外架设的服务器建立连接。通过服务器的处理建立游戏逻辑,服务器将每个参与游戏的移动终端的信息,发送给每一个参与游戏的游戏终端。第二种、各移动终端通过无线局域网络(WLAN, Wireless Local Area Networks)模块接入相同的无线保真(Wifi, wireless fidelity)热点,从而组成一个局域网络,移动终端上的游戏程序通过IP网络,互相通信,完成游戏的互联操作。针对第一种方式,游戏程序提供商需要额外地架设一个服务器,同时需要考虑服务器的·负载问题,会大幅度地增加游戏开发与运营成本。针对第二种方式,游戏的场景中必须具有一个Wifi热点,在当前Wifi热点普及率并不高的情况下,游戏好友必须互相临近,并且附近有一个合适的Wifi热点,导致大幅度地限制游戏的应用场景。同时,在这种方式下,必须有一个移动终端承担服务器的角色,在游戏中负载较重,由于移动终端的计算能力和电源能力都有很大限制,往往不能承担太大的计算能力和电源消耗,因此这种方案的应用会受到限制。综上所述,亟需寻找一种不受场景限制,随时随地可以应用,同时,便于游戏开发方进行开发,无需额外架设服务器,避免增加成本的移动终端游戏互联方式。此外,还需要适合移动终端的特点,均衡负载,避免某个移动终端的负载过重造成应用限制。
技术实现思路
本专利技术实施例提供一种互联游戏的实现方法、终端、服务器及系统,用于在移动终端上实现互联游戏。一种互联游戏的实现方法,所述方法包括:启动游戏,确定第一移动终端自身的身份为该游戏的管理者;登录即时通信应用服务器;通过即时通信应用的数据连接通道,与允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接,所述第二移动终端的身份为该游戏的参与者。一种互联游戏的实现方法,所述方法包括:启动游戏,确定第二移动终端自身的身份为该游戏的参与者;登录即时通信应用服务器;通过即时通信应用的数据连接通道,与作为该游戏的管理者的第一移动终端、以及每个允许参与所述游戏的其他作为该游戏的参与者的第二移动终端建立游戏连接。一种互联游戏的实现系统,所述系统包括第一移动终端、至少一个第二移动终端和即时通信应用服务器,其中:第一移动终端,用于启动游戏,确定自身的身份为该游戏的管理者,登录即时通信应用服务器,通过即时通信应用的数据连接通道,与允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接;第二移动终端,用于启动游戏,确定第二移动终端自身的身份为该游戏的参与者,登录即时通信应用服务器,通过即时通信应用的数据连接通道,与作为该游戏的管理者的第一移动终端、以及每个允许参与所述游戏的其他作为该游戏的参与者的第二移动终端建立游戏连接;即时通信应用服务器,用于分别为第一移动终端和第二移动终端提供数据连接通道。—种第一移动终端,所述第一移动终端包括:启动模块,用于启动游戏,确定第一移动终端自身的身份为该游戏的管理者;登录模块,用于登录即时通信应用服务器;连接建立模块,用于通过即时通信应用的数据连接通道,与允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接·,所述第二移动终端的身份为该游戏的参与者。一种第二移动终端,所述第二移动终端包括:启动模块,用于启动游戏,确定第二移动终端自身的身份为该游戏的参与者;登录模块,用于登录即时通信应用服务器;连接建立模块,用于通过即时通信应用的数据连接通道,与作为该游戏的管理者的第一移动终端、以及每个允许参与所述游戏的其他作为该游戏的参与者的第二移动终端建立游戏连接。一种即时通信应用服务器,所述服务器包括:第一提供模块,用于为第一移动终端提供数据连接通道;第二提供模块,用于为第二移动终端提供数据连接通道。根据本专利技术实施例提供的方案,可以将游戏角色设置为游戏的管理者和游戏的参与者两种,移动终端可以登录即时通信应用服务器,并根据自身所属的角色,通过即时通信应用的数据连接通道,与其他参与互联游戏的移动终端建立游戏连接,从而可以利用即时通信应用的数据连接通道进行消息互通,在移动终端上实现互联游戏。附图说明图1为本专利技术实施例一提供的互联游戏实现方法的步骤流程图;图2为本专利技术实施例一提供的游戏信息结构块的示意图;图3为本专利技术实施例二提供的互联游戏实现方法的步骤流程图;图4为本专利技术实施例四提供的移动终端游戏连接断开处理方法的步骤流程图5为本专利技术实施例五提供的互联游戏实现系统的结构示意图;图6为本专利技术实施例六提供的移动终端的结构示意图;图7为本专利技术实施例七提供的移动终端的结构示意图;图8为本专利技术实施例八提供的服务器的结构示意图。具体实施例方式随着互联网的快速发展,即时通信(以下简称頂)应用得到了快速的发展,頂应用提供了一种终端之间的互相连通的通道。随着技术的不断进步,頂应用逐步具有更为复杂的功能,包括多人会话、多媒体传输等功能。近年来,移动带宽增速迅猛,以腾讯QQ、中国移动飞信(Fetion)为代表的頂应用在移动互联网获得广泛普及,开始快速地向移动终端移植。手机Fetion、手机QQ等IM应用已经成为移动互联网最受用户欢迎的应用之一。基于IM应用在移动终端的广泛普及,本专利技术实施例提出利用移动终端上IM应用提供的数据连接通道,在移动终端上进行互联游戏的方案。在本专利技术提供的方案中,针对互联游戏可以设置两种身份,一种是游戏的管理者,一种是游戏的参与者。在移动终端上启动游戏时,可以确定该移动终端对应的身份,例如,可以提示用户进行身份选择,在用户选择了游戏的管理者身份时,确定该移动终端的身份为该游戏的管理者(后续将作为游戏管理者的移动终端称为第一移动终端),该移动终端负责该互联游戏的组织和相关信息的管理,否则,在用户选择了游戏的参与者身份时,确定该移动终端的身份为游戏的参与者(后续将作为游戏参与者的移动终端称为第二移动终端),该移动终端仅是参与该互联游戏。 作为游戏管理者的第一移动终端可以登录即时通信应用服务器,并通过即时通信应用的数据连接通道,与每个允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接。作为游戏参与者的第二移动终端可以登录即时通信应用服务器,并通过即时通信应用的数据连接通道,与作为该游戏的管理者的第一移动终端、以及每个允许参与所述游戏的其他作为该游戏的参与者的第二移动终端建立游戏连接。下面结合说明书附图和各实施例对本专利技术方案进行说明。实施例一、本专利技术实施例一提供一种互联游戏的实现方法,可以应用于作为游戏的管理者的移动终端,该方法的步骤流程如图1所示,包括:步骤101、登录服务器。由于在本实施例中,互连游戏是通过頂应用实现,本文档来自技高网
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【技术保护点】
一种互联游戏的实现方法,其特征在于,所述方法包括:启动游戏,确定第一移动终端自身的身份为该游戏的管理者;登录即时通信应用服务器;通过即时通信应用的数据连接通道,与允许参与所述游戏的第二移动终端建立游戏连接,所述第二移动终端的身份为该游戏的参与者。

【技术特征摘要】

【专利技术属性】
技术研发人员:刘霖刘玮哲卢为栋黄健俞小良
申请(专利权)人:中国移动通信集团公司
类型:发明
国别省市:

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