本发明专利技术公开了一种网络游戏的加速方法和系统,该加速方法包括:A.拦截网络游戏应用程序编程接口函数中的时间函数;B.根据用户输入的加速倍数修改时间函数的返回值。本发明专利技术还构造一种网络游戏的加速系统。实施本发明专利技术的技术方案,通过修改时间函数的返回值来骗过应用程序,使得网络游戏应用程序的速度看起来被改变,从而实现网络游戏的加速,提高了用户体验度。
【技术实现步骤摘要】
本专利技术涉及网络游戏,尤其涉及一种网络游戏的加速方法及系统。
技术介绍
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了 20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。有些网络游戏动作缓慢,而浏览器和网络游戏的客户端都没有游戏加速功能,且现有的加速齿轮和加速精灵在对游戏进行加速操作时又太过复杂,不容易被玩家使用,无法满足某些玩家的加速的需求,用户体验不够好。
技术实现思路
本专利技术要解决的技术问题在于,针对现有技术的上述网络游戏无法满足玩家加速的需求,用户体验度不够好的缺陷,提供一种网络游戏的加速方法,能满足玩家加速的需求,提闻用户体验度。本专利技术解决其技术问题所采用的技术方案是构造一种网络游戏的加速方法,包括A.拦截网络游戏应用程序编程接口函数中的时间函数;B.根据用户输入的加速倍数修改时间函数的返回值。在本专利技术所述的网络游戏的加速方法中,在所述步骤A中,所拦截的时间函数包括获取系统毫秒值时间函数;所述步骤B包括B1.根据所拦截的获取系统毫秒值时间函数确定人物动作或场景变换的时间间隔;B2.自定义一系统时间函数,并用自定义的系统时间函数代替所拦截的获取系统毫秒值时间函数,且所述自定义的系统时间函数的返回时间根据下面公式获得T=(tl-tO)*N+t2其中,T为自定义的系统时间函数的返回时间,11为真实的系统时间,to为初始化时的系统时间,N为所接收的用户输入的加速倍数,t2为时间间隔。在本专利技术所述的网络游戏的加速方法中,在所述步骤A中,所拦截的时间函数包括获取系统毫秒值时间函数和定时器函数;所述步骤B包括B1.根据所拦截的获取系统毫秒值时间函数确定人物动作或场景变换的时间间隔;B3.将所确定的时间间隔除以用户输入的加速倍数,并将所得的商作为定时器函数的返回时间。在本专利技术所述的网络游戏的加速方法中,在步骤A中,通过CAPIHook来实现时间函数的拦截。本专利技术还构造一种网络游戏的加速系统,包括拦截模块,用于拦截网络游戏应用程序编程接口函数中的时间函数;返回值修改模块,用于根据用户输入的加速倍数修改时间函数的返回值。在本专利技术所述的网络游戏的加速系统中,所述时间函数包括获取系统毫秒值时间函数;所述返回值修改模块包括时间间隔确定单元,用于根据所拦截的获取系统毫秒值时间函数确定人物动作或场景变换的时间间隔;第一返回时间确定单元,用于自定义一系统时间函数,并用自定义的系统时间函数代替所拦截的获取系统毫秒值时间函数,且所述自定义的系统时间函数的返回时间根据下面公式获得T=(tl-tO)*N+t2其中,T为自定义的系统时间函数的返回时间,tl为真实的系统时间,to为初始化时的系统时间,N为所接收的用户输入的加速倍数,t2为时间间隔。在本专利技术所述的网络游戏的加速系统中,所拦截的时间函数包括获取系统毫秒值时间函数和定时器函数;所述返回值修改模块包括时间间隔确定单元,用于根据所拦截的获取系统毫秒值时间函数确定人物动作或场景变换的时间间隔;第二返回时间确定单元,用于将所确定的时间间隔除以用户输入的加速倍数,并将所得的商作为定时器函数的返回时间。在本专利技术所述的网络游戏的加速系统中,通过CAPIHook来实现时间函数的拦截。实施本专利技术的技术方案,通过修改时间函数的返回值来骗过应用程序,使得网络游戏应用程序的速度看起来被改变,从而实现网络游戏的加速,提高了用户体验度。附图说明下面将结合附图及实施例对本专利技术作进一步说明,附图中图1是本专利技术网络游戏的加速方法实施例一的流程图2是图1中步骤S200优选实施例的流程图3是本专利技术网络游戏的加速系统实施例一的逻辑图4是本专利技术网络游戏的加速系统优选实施例的逻辑图。具体实施例方式如图1所示,在本专利技术网络游戏的加速方法实施例中,该网络游戏的加速方法包括以下步骤S100.拦截网络游戏应用程序编程接口函数中的时间函数,在该步骤中,应用程序编程接口函数也即 API (Application Programming Interface)函数,另外,可通过 CAPIHook来实现时间函数的拦截;S200.根据用户输入的加速倍数修改时间函数的返回值。实施该技术方案,通过修改时间函数的返回值来骗过应用程序,使得网络游戏应用程序的速度看起来被改变,从而实现网络游戏的加速。在另一个实施例中,所拦截的时间函数可包括获取系统毫秒值时间函数、定时器函数,其中,获取系统毫秒值时间函数可为timeGetTimeO或GetTickTime O,用于获取系统毫秒值时间,且该时间为从系统初始化(开启)算起所经过的时间,并以毫秒计算。定时器函数可为SetTimerO或timeSetEvent O。下面结合图2说明该加速方法是如何修改上述两个时间函数的返回值的,步骤S200具体包括以下步骤5201.根据所拦截的获取系统毫秒值时间函数确定人物动作或场景变换的时间间隔,在该步骤中,由于所拦截的获取系统毫秒值时间函数返回的是一个毫秒级的系统时间,可通过获取两个点的系统时间来计算两次动作或场景变换之间的时间间隔;5202.自定义一系统时间函数,例如,所定义的时间函数为my_timeGetTimeO和my_GetTickTime O,并用所自定义的系统时间函数代替所拦截的获取系统毫秒值时间函数,且所自定义的系统时间函数的返回时间根据下面公式获得T=(tl-tO)*N+t2其中,T为自定义的系统时间函数的返回时间,tl为真实的系统时间,to为初始化时的系统时间,N为所接收的用户输入的加速倍数,t2为时间间隔;5203.将所确定的时间间隔除以用户输入的加速倍数,并将所得的商作为定时器函数的返回时间。请注意,步骤S202与S203是两种可以互相独立的加速方式,实现时可根据具体需求选择其中之一或两者结合进行加速。下面以一个具体的例子来说明,若初始化时,timeGetTime O的返回时间为16000ms,使用自定义的my_timeGetTime O函数代替timeGetTime O函数后,所返回的时间为1000ms。此处,原timeGetTime O函数所返回的时间是从系统初始化到当前累计的时间,而自定义的my_timeGetTime()函数所返回的是从游戏开启到当前累计的时间。过一段时间后,如1000ms,在没加速的情况(正常情况)下,timeGetTime O函数的返回时间为17000ms。在使用上述加速方法,且用户输入的加速倍数为2时,则自定义的my_timeGetTime O 函数的返回时间为 3000ms,即,(17000ms-16000ms) *2+1000ms,此时,时间间隔是2000ms,而不是1000ms。这样就使得网络游戏应用程序运行到系统时间为18000ms处,而不是17000ms处,从而达到加速的效果。另外,定时器函数是将定时器的周期缩短相应的倍数,使实际的时间间隔变小,达到加速的效果。图3是本专利技术网络游戏的加速系统实施例一的逻辑图,该网络游戏的加速系统包括相连的拦截模块100和返回值修改模块200,其中,拦截模块100用于拦截网络游戏应用程序编程接口函数中的时间函数;返回值修改模块200用于根本文档来自技高网...
【技术保护点】
一种网络游戏的加速方法,其特征在于,包括:A.拦截网络游戏应用程序编程接口函数中的时间函数;B.根据用户输入的加速倍数修改时间函数的返回值。
【技术特征摘要】
1.一种网络游戏的加速方法,其特征在于,包括 A.拦截网络游戏应用程序编程接口函数中的时间函数; B.根据用户输入的加速倍数修改时间函数的返回值。2.根据权利要求1所述的网络游戏的加速方法,其特征在于, 在所述步骤A中,所拦截的时间函数包括获取系统毫秒值时间函数; 所述步骤B包括 B1.根据所拦截的获取系统毫秒值时间函数确定人物动作或场景变换的时间间隔; B2.自定义一系统时间函数,并用自定义的系统时间函数代替所拦截的获取系统毫秒值时间函数,且所述自定义的系统时间函数的返回时间根据下面公式获得T=(tl-tO)*N+t2 其中,T为自定义的系统时间函数的返回时间,11为真实的系统时间,to为初始化时的系统时间,N为所接收的用户输入的加速倍数,t2为时间间隔。3.根据权利要求1所述的网络游戏的加速方法,其特征在于,在所述步骤A中,所拦截的时间函数包括获取系统毫秒值时间函数和定时器函数; 所述步骤B包括 B1.根据所拦截的获取系统毫秒值时间函数确定人物动作或场景变换的时间间隔; B3.将所确定的时间间隔除以用户输入的加速倍数,并将所得的商作为定时器函数的返回时间。4.根据权利要求1-3任一项所述的网络游戏的加速方法,其特征在于,在步骤A中,通过CAPIHook来实现时间函数的拦截。5.一种网络游戏的加速系统,...
【专利技术属性】
技术研发人员:陈宝辉,王欣,钟智将,夏成聪,
申请(专利权)人:深圳市快播科技有限公司,
类型:发明
国别省市:
还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。