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用于界面引导的持久性把手制造技术

技术编号:7591970 阅读:177 留言:0更新日期:2012-07-21 06:56
本发明专利技术涉及用于界面引导的持久性把手。一种计算系统将人类目标的手的世界空间位置转换为用户界面的屏幕空间位置,并且如果手的世界空间参数克服用户界面的把手的抓取阈值则将手锁定至该把手。当手被锁定至该把手时,该计算系统将手的世界空间位置转换为被约束沿一个或多个界面引导的屏幕空间把手位置。如果手的世界空间参数克服把手的释放阈值则在把手的释放位置将手从该把手解锁。在手从把手被解锁之后该把手被保持在该释放位置。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及计算系统,更具体地,涉及深度图像分析系统。
技术介绍
计算机技术已进展到使人类能够以各种方式与计算机交互。一种这样的交互可发生在人类与游戏系统之间。例如,某些游戏系统可对玩家的物理移动作出响应。此类游戏系统可具有用户可能希望操纵的控件,诸如按钮、列表上的项目、内容片段等待。概述因此,提供了与一种计算系统有关的各种实施例。在一个示例中,该计算系统将人类目标的手的世界空间位置转换为用户界面的屏幕空间位置,并且如果手的世界空间参数克服用户界面的把手的抓取阈值则将手锁定至该把手。当手被锁定至该把手时,该计算系统将手的世界空间位置转换为被约束沿一个或多个界面引导的屏幕空间把手位置。如果手的世界空间参数克服把手的释放阈值则在把手的释放位置将手从该把手解锁。在手从把手被解锁之后该把手被保持在该释放位置。提供本
技术实现思路
以便以简化的形式介绍将在以下具体实施方式中进一步描述的一些概念。本
技术实现思路
并不旨在标识所要求保护主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保护主题的范围。此外,所要求保护的主题不限于解决在本专利技术的任一部分中提及的任何或所有缺点的实现。附图说明图I根据本专利技术的一实施例示出查看所观察的场景的深度图像分析系统。图2在某种程度上示意性地示出在所观察的场景中用示例骨架数据来建模的人类目标。图3A-B示出无约束和有约束的光标移动的示例。图4示出包括界面引导的用户界面中的光标移动的示例。图5A-D示出与包括界面引导的用户界面的示例用户交互序列。图6示出包括界面引导的用户界面的示例。图7示意性示出根据本专利技术的一实施例的计算系统。具体实施例方式诸如3D视觉计算系统等深度图像分析系统可包括能够观察一个或多个游戏玩家或其他计算机用户的深度相机。在深度相机捕捉所观察的场景内的游戏玩家或其他计算机用户的图像时,那些图像可被解释并用一个或多个虚拟骨架来建模。这样,计算系统可以能够确定例如玩家的手是松开还是握紧、或者用户正在将他的一只手左移、右移、上移还是下移。以此方式,用户可以能够抓取和/或操纵计算系统所显示的对象,如下文将描述的。图I示出了深度图像分析系统10的非限制性示例。具体而言,图I示出了包括计算系统18的游戏系统12,该计算系统18可以用于玩各种各样不同的游戏、播放一个或多个不同的媒体类型、和/或控制或操纵非游戏应用和/或操作系统。如图I中所示,游戏系统12还包括诸如电视机或计算机监视器之类的可用于向游戏玩家呈现游戏画面的显示设备16。作为一个示例,显示设备16可用于在视觉上呈现人类目标32用其移动来控制的虚拟化身50。深度图像分析系统10可包括捕捉设备,诸如在视觉上监视或跟踪所观察的场景 14内的人类目标32的深度相机22。参考图2和6更详细地讨论深度相机22。人类目标32这里被示为所观察的场景14内的游戏玩家。人类目标32由深度相机22来跟踪,使得人类目标32的移动可由游戏系统12解释成可用于影响游戏系统12正在执行的游戏的控制。换言之,人类目标32可使用他或她的移动来控制游戏。人类目标32 的移动可以被解释成几乎任何类型的游戏控制。人类目标32的某些移动可被解释成服务于除控制虚拟化身50以外的目的的控制。作为非限制性示例,人类目标32的移动可被解释为驾驶虚拟赛车、开火虚拟武器、以第一人视角导航虚拟世界、或者操纵模拟世界的各个方面的控制。移动还可被解释为辅助游戏管理控制。例如,人类目标32可以使用移动来结束、暂停、保存、选择级别、查看得分榜、控制音量、与其他玩家交流等。深度相机22还可以用于将目标移动解释成游戏领域之外的操作系统和/或应用控制。操作系统和/或应用的实际上任何可控方面皆可由诸如人类目标32之类的游戏玩家的移动来控制。例如,如下文参照图4-6描述的,游戏玩家的移动可以控制用户界面。图 I中所示出的场景是作为示例来提供的,但并不意味着以任何方式进行限制。相反,所示出的场景旨在展示可以在不背离本公开的范围的情况下应用于各种各样不同的应用的一般概念。尽管提供了游戏作为说明性示例,但相同的构思同样可以很好地适用于几乎所有其他计算机用户交互。在此所述的方法和过程可以绑定到各种不同类型的计算系统。图I以游戏系统12 的形式示出了非限制性示例。一般而言,深度图像分析系统可包括图7中以简化形式示出的计算系统60,计算系统60将在下文更详细地讨论。图2示出了简化的处理流水线,其中所观察的场景14中的人类目标32被建模为虚拟骨架46,该虚拟骨架46可被用于牵引显示设备16上的虚拟化身50和/或用作控制游戏、应用、和/或操作系统的其他方面的控制输入。可以理解,处理流水线可包括比图2中所描述的更多的步骤和/或图2中所描述的替换步骤,而不背离本专利技术的范围。如图2所示,人类目标32和所观察的场景14中的其余部分可由诸如深度相机22 之类的捕捉设备来成像。深度相机可为每一像素确定在所观察的场景中一表面相对于深度相机的深度。在不偏离本公开的范围的情况下,可以使用实际上任何深度寻找技术。示例深度寻找技术参考图7的深度相机168更详细地讨论。为每一像素所确定的深度信息可用于生成深度图42。这样的深度图可采用实际上任何合适的数据结构的形式,包括但不限于包括所观察的场景的每个像素的深度值的矩阵。在图2中,深度图42被示意性地示为人类目标32的轮廓的像素化网格。这一例示是出于理解简明的目的,而不是技术准确性。可以理解,深度图一般包括所有像素(不仅是对人类目标32进行成像的像素)的深度信息,并且深度相机22的透视不会得到图2中所描绘的轮廓。虚拟骨架46可从深度图42导出,以提供对人类目标32的机器可读表示。换言之,从深度图42导出虚拟骨架46以便对人类目标32建模。虚拟骨架46可以按任何合适的方式从深度图中导出。在某些实施例中,可将一个或多个骨架拟合算法应用于深度图。本专利技术与实际上任何骨架建模技术兼容。虚拟骨架46可包括多个关节,每一关节对应于人类目标的一部分。在图2中,虚拟骨架46被示为十五个关节的线条画。具体而言,虚拟骨架46包括左肘关节88、右肘关节 86、左手关节84和右手关节82等。这一例示是出于理解简明的目的,而不是技术准确性。 根据本公开的虚拟骨架可包括实际上任何数量的关节,每一关节都可与实际上任何数量的参数(例如,三维关节位置、关节旋转等)相关联。例如,虚拟骨架的手可以通过单个关节来表示,或者手可以通过六个或更多个关节(例如,一个或更多个关节用于手掌以及一个或更多个关节用于该手的五个手指中的每一个)来表示。以此方式,确定手姿态(例如,手松开或握紧)的变化是有可能的。在一些实施例中,即使手被建模为单个关节也可以检测到松开或握紧的手姿态(例如,经由对深度图的辅助分析)。可以理解,虚拟骨节可采用包括多个骨架关节中的每个关节的一个或多个参数的数据结构的形式(例如,包括每个关节的X位置、y位置、z位置、旋转和姿态的关节矩阵)。 在某些实施例中,可使用其他类型的虚拟骨架(例如,线框、一组形状图元等)。如图2所示,可将虚拟化身50呈现在显示设备16上作为虚拟骨架46的视觉表示。 由于虚拟骨架46对人类目标32进行建模,并且对虚拟化身50的呈现基于虚拟骨架46,因此虚拟化身50用作人类目标32的可视的数字表示。由本文档来自技高网...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
...

【专利技术属性】
技术研发人员:B·雷维尔J·布里奇斯A·马丁利J·安德森C·克莱恩A·达亚尔
申请(专利权)人:微软公司
类型:发明
国别省市:

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