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可视化深度制造技术

技术编号:6671299 阅读:256 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
可由设备接收、观测或捕捉诸如场景的深度图像等图像。随后可分析该图像以标识场景内的一个或多个目标。当标识了目标时,可生成顶点。随后可通过绘制可连接这些顶点的线条来创建网格模型。另外,也可为每个顶点计算深度值。这些顶点的深度值可在随后用于挤压网格模型,以使得网格模型可表示三维虚拟世界中的目标。还可将着色方案、纹理、照明效果等应用于网格模型以传达虚拟对象在虚拟世界中可能具有的深度。

【技术实现步骤摘要】
可视化深度背景诸如计算机游戏、多媒体应用程序等的许多计算应用程序使用控制命令来允许用 户操纵游戏角色或应用程序的其他方面。通常这些控制命令是使用例如,控制器、遥控器、 键盘、鼠标等来输入的。不幸的是,这些控制命令可能是难以学习的,由此造成了用户和这 些游戏及应用程序之间的障碍。此外,这些控制命令可能与这些控制命令所用于的实际游 戏动作或其他应用程序动作不同。例如,使得游戏角色旋转棒球拍的游戏控制命令可能不 与旋转棒球拍的实际动作相对应。概述本文中所公开的是用于通过传达虚拟对象在虚拟世界中可能具有的深度感来帮 助用户参与三维(3D)虚拟世界的系统和方法。例如,可以接收或可以观测诸如场景的深度 图像等图像。随后可分析该深度图像以标识场景内的相异元素。相异元素可以是例如墙、 椅子、人类目标、控制器等。如果在场景内标识了相异元素,则可在3D虚拟世界中创建诸如 化身等虚拟对象,以表示相异元素在场景中的定向。随后可使用可视化方案来传达虚拟对 象在虚拟世界中的深度感。根据一示例实施例,传达深度感可通过将所选虚拟对象与场景中的其他虚拟对象 隔离来发生。继已在3D虚拟世界中创建了虚拟对象之后,可选择虚拟对象,并且可使用深 度映射来确定所选虚拟对象的边界。例如,可使用深度映射来确定所选虚拟对象表示场景 中可能站立在一堵墙前面的人。当已确定所选虚拟对象的边界时,可执行分量分析以确定 可能在所选虚拟对象的边界内的连接的像素。可将着色方案、纹理、照明效果等应用于连接 的像素,以便传达虚拟对象在虚拟世界中的深度感。例如,随后可根据着色方案对连接的像 素着色,该着色方案表示3D虚拟世界中由深度映射确定的虚拟对象的深度。在另一示例实施例中,传达深度感可通过将定向光标放在所选虚拟对象上来发 生。可分析深度图像以标识场景内的相异元素。如果在场景内标识了相异元素,则可在3D 虚拟世界中创建虚拟对象,以表示相异元素在场景中的定向。为了传达虚拟对象在3D虚拟 世界中的深度感,可将定向光标放在虚拟对象上。定向光标可以是可指示虚拟对象在虚拟 世界中的深度的符号、形状、色彩、文本等。在一个实施例中,若干虚拟对象可具有定向光 标。当移动虚拟对象时,可改变定向光标的大小、色彩和/或形状,以指示虚拟对象在3D虚 拟世界中的位置。在使用定向光标的大小、色彩和/或形状时,用户可发觉虚拟对象相对于 3D虚拟世界内另一虚拟对象的位置的位置。在另一示例实施例中,传达深度感可通过挤压网格模型来发生。可分析深度图像 以便标识场景中可能存在的相异元素。当标识了相异元素时,可从深度图像计算以相异元 素为基础的顶点。随后可使用顶点创建网格模型。对于每个顶点,也可计算深度值,以使得 深度值可表示例如网格模型顶点在3D虚拟世界的深度场中的定向。随后可使用顶点的深 度值来挤压网格模型,以使得网格模型可被用作表示3D虚拟世界中的场景里所标识的元 素的虚拟对象。在一个示例实施例中,可将着色方案、纹理、照明效果等应用于网格模型,以 便传达虚拟对象在虚拟世界中的深度感。在另一示例实施例中,传达深度感可通过将所选虚拟对象与场景中的其他虚拟对 象隔离,以及基于所选虚拟对象挤压网格模型来发生。继已在3D虚拟世界中创建了虚拟对 象之后,可选择虚拟对象,并且可使用深度映射来确定所选虚拟对象的边界。当已确定所选 虚拟对象的边界时,可从深度图像计算以所选的虚拟对象为基础的顶点。随后可使用顶点 创建网格模型。对于每个顶点,也可计算深度值,以使得深度值可表示例如网格模型顶点在 3D虚拟世界的深度场中的定向。随后可使用顶点的深度值来挤压网格模型,以使得网格模 型可被用作表示3D虚拟世界中的场景里所标识的元素的虚拟对象。在一个示例实施例中, 顶点的深度值可用于挤压现有网格模型。在另一示例实施例中,可将着色方案、纹理、照明 效果等应用于网格模型,以便传达虚拟对象在虚拟世界中的深度感。提供本概述是为了以简化的形式介绍将在以下详细描述中进一步描述的一些概 念。本概述并不旨在标识出所要求保护的主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于限定 所要求保护的主题的范围。此外,所要求保护的主题不限于解决在本专利技术的任一部分中提 及的任何或所有缺点的实现。附图简述图IA和IB图解了伴随用户玩游戏的目标识别、分析和跟踪系统的示例实施例。图2图解了可在目标识别、分析和跟踪系统中使用的捕捉设备的示例实施例。图3图解了可用于解释目标识别、分析和跟踪系统中的一个或多个姿势的计算环 境的示例实施例。图4图解了可用于解释目标识别、分析和跟踪系统中的一个或多个姿势的计算环 境的另一示例实施例。图5描绘了通过将所选虚拟对象与场景中的其他虚拟对象隔离来传达深度感的 示例方法的流程图。图6图解了可用于通过将所选虚拟对象与场景中的其他虚拟对象隔离来传达深 度感的深度图像的示例实施例。图7图解了可基于深度图像中的人类目标生成的模型的示例实施例。图8描绘了通过将定向光标放在所选虚拟对象上来传达深度感的示例方法的流 程图。图9图解了可用于向用户传达深度感的定向光标的示例实施例。附图说明图10描绘了通过挤压网格模型来传达深度感的示例方法的流程图。图11图解了可用于向用户传达深度感的网格模型的示例实施例。图12描绘了通过将所选虚拟对象与场景中的其他虚拟对象隔离并基于所选虚拟 模型挤压网格模型来传达深度感的示例方法的流程图。说明性实施例的详细描述如本文中将描述的,用户可通过执行关于输入对象的一个或多个姿势来控制在诸 如游戏控制台、计算机等计算环境上执行的应用程序。根据一个实施例,姿势可由例如捕捉 设备来接收。例如,捕捉设备可观测、接收和/或捕捉场景的图像。在一个实施例中,可分 析第一图像以确定场景中的一个或多个对象是否对应于可由用户控制的输入对象。为了确 定场景中的对象是否对应于输入对象,可扫描场景中的每个目标、对象、或任何部分以确定 属于输入对象的指示符是否可能出现在第一图像内。在确定一个或多个指示符存在于第一5图像内之后,指示符可被一起编组成聚类,该聚类随后可用于生成可指示输入对象在所捕 捉的场景中的定向的第一向量。另外,在一个实施例中,在生成第一向量之后,可在随后处理第二图像以确定场景 中的一个以上的对象是否对应于诸如用户等人类目标。为了确定场景中的目标或对象是否 对应于人类目标,可对场景中的每个目标、对象或任何部分进行泛色填充并将其与人体模 型的图案作比较。随后可扫描与图案相匹配的每个目标或对象以生成与其相关联的模型, 诸如骨架模型、网格人模型等。在一示例实施例中,模型可用于生成第二向量,该第二向量 可指示可与输入对象相关联的身体部位的定向。例如,身体部位可包括用户的模型的手臂, 以使得该手臂可用于抓握输入对象。另外,在生成模型之后,可分析模型以确定与可与输入 对象相关联的身体部位相对应的至少一个关节。可处理该关节以确定关节在场景中的相对 位置是否对应于输入对象的相对位置。当关节的相对位置对应于输入对象的相对位置时, 则可基于关节生成第二向量,该第二向量可指示身体部位的定向。随后可跟踪第一和/或第二向量,以例如使与化身相关联的虚拟对象活动起来、 使化身活动起来、和/或控制各种计算应用程序。另外,可将第一和/或第二向量提供给计 算环境以使得计算环本文档来自技高网...

【技术保护点】
1.一种用于传达视觉深度感的方法,所述方法包括:接收场景的深度图像;确定所述场景中的一个或多个目标的深度值;以及根据可视化方案来渲染所述场景中的所述一个或多个目标的视觉描绘,所述可视化方案使用为所述一个或多个目标确定的所述深度值。

【技术特征摘要】
...

【专利技术属性】
技术研发人员:G·N·斯努克R·马尔科维奇S·G·拉塔K·盖斯那
申请(专利权)人:微软公司
类型:发明
国别省市:US

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