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加入进行中的在线游戏通话制造技术

技术编号:5792221 阅读:193 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
基于计算机的多玩家在线游戏通话能够在该通话正进行中时加入,而无需来自该游戏通话主持的邀请。玩家能够经由游戏系统提供的一组用户界面(UI)加入该游戏通话。在玩家加入游戏通话之前无需其联系主持。游戏通话在有名额可用于额外玩家,在主持未声明该游戏通话为私用,在请求加入游戏通话的玩家当前不在该游戏通话中,以及在家长控制未设置阻止玩家加入游戏通话的情况下是可加入的。

【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】

一般涉及游戏,尤其涉及加入进行中的基于计算机的在线游戏。扭旦 冃眾基于计算机的在线游戏为大量玩家提供玩各种各样游戏的能力。于是,在 任何时刻都会有大量游戏通话正在进行。然而,加入进行中的游戏通话会很麻 烦且耗时。在现有系统中,例如希望加入进行中游戏的玩家必须受邀加参见游 戏通话。这通常要求该玩家直接或间接地与游戏通话的主持联系并请求邀请。 联系主持可能会很困难。此外,如果联系主持耗时过久,邀请可能会在通话结 束之后或快要结束时出现。
技术实现思路
提供本概述以便以简化形式介绍将在以下说明性实施例的详细描述中进 一步描述的一些概念。本概述并不旨在标识要求保护的主题的关键特征或本质 特征,也不旨在用于限制要求保护的主题的范围。游戏玩家能够在基于计算机的在线游戏正进行中加入该游戏。玩家无需联 系主持以请求邀请。玩家无需请求来自游戏通话主持的邀请就能够加入该游戏通话。玩家在加入该游戏通话之前,无需联系主持或游戏通话中的任何其他玩 家。玩家能够在游戏通话中有名额可用同时该游戏允许在进行中加入且没有设 置排除在进行中加入的情况下在进行中加入该游戏通话。玩家可以通过与游戏 系统提供的用户界面(UI)进行交互来加入通话。玩家不必插入游戏盘或运行 游戏来确定主持是否可加入。于是,可以在无需将游戏盘插入游戏控制台且无 需加入方在前运行游戏的情况下完成开始对游戏通话的加入。于是,玩家能够 快速扫描该玩家可能有兴趣加入的所有主持。如果游戏允许在进行中加入,但 没有可用名额,玩家就可以在游戏大厅中等候直到名额变得可用。在该游戏通 话的主持声明该游戏通话为私用的情况下,在尝试加入游戏通话的玩家当前正 在该游戏通话中的情况下,和/或在家长控件阻止加入该游戏通话的情况下,对 进行中的游戏通话的加入会被阻止。附图简述当结合附图进行阅读时,可以更好地理解以上的概述以及以下的详细说 明。为了例示加入进行中的在线游戏通话,在各附图中示出其示例性结构;然 而,加入进行中的在线游戏通话不限于所公开的具体方法和手段。附图中附图说明图1是在其中可以实现加入进行中的在线游戏通话的各方面的示例性计 算机网络环境的框图。图2是示出可结合到诸如图1的网络计算环境的网络计算环境中的示例性 控制台的框图3是示出控制台与远程服务交互的框图4示出收集来建立用户档案的信息;图5至图14是显示用户档案信息的用户界面的示例性图示;图15是用于加入进行中的在线游戏通话的示例性过程的流程图;以及图16至图18是对用于加入进行中的游戏通话的用户界面的示例性说明。说明性实施例的详细描述图1是用于示例加入进行中的在线游戏通话的各方面的示例性计算机网 络的图示。在此,计算机100a-100e可主存诸如游戏和其它应用程序的各种计算对象。虽然物理环境将所连接的设备示为计算机,但是这种图示仅为示例性的并且可包括诸如PDA、游戏控制台等的各种数字设备。此外,通信网络160 自身可包括多个计算机、服务器和诸如路由器之类的网络设备等。存在各种系统、部件和网络配置支持分布式计算环境。例如,计算系统可 由有线或无线系统、局域网络或广泛分布式网络连接在一起。当前,许多网络 耦合到为广泛分布式计算提供基础结构并包含许多不同网络的因特网。加入进 行中的在线游戏通话的各方面可用于将计算机可读指令、代码段、应用程序等 分配到不同的分布式计算设备。网络基础结构能够主存各种网络拓扑,诸如客户端/服务器、对等、或混 合架构。"客户端"是使用不相关的另一类或组的服务的类或组的成员。因此, 在计算中,客户端是请求由另一程序提供的服务的进程(即大致是一组指令或 任务)。客户端进程使用所请求的服务而无需"知道"关于其它程序或服务自 身的任何工作细节。在客户端/服务器架构中,尤其在网络化系统中,客户端通 常是访问由另一计算机(即服务器)提供的共享网络资源的计算机。服务器通 常是可通过诸如因特网的远程网络访问的远程计算机系统。客户端进程可在第 一计算机系统中为活动的,而服务器进程可在第二计算机系统中为活动的,通过通信媒介彼此通信,从而提供分布式功能并允许多个客户端利用服务器的信 息收集能力。客户端和服务器利用由协议层提供的功能彼此通信。例如,超文本传输协 议(HTTP)是结合万维网(WWW)或简单地"Web"使用的通用协议。通常, 诸如统一资源定位符(URL)或因特网协议(IP)地址的计算机网络地址用于 服务器或客户端计算机彼此标识。计算设备之间的通信通过通信媒介提供。特 别地,客户端和服务器可经由TCP/IP连接而彼此耦连,以便进行高容量通信。通常,计算机网络可包括部署在网络环境中的服务器设备和客户端设备两者(在对等环境中设备可以是客户端和服务器两者)。通信网络160可以是方 便许多计算设备100a-100e之间通信的LAN、 WAN、内联网或因特网或这些 中任一个的组合。此外,通信网络160可包括无线、有线、或无线和有线连接 的组合。此外,计算机网络可包括分布式计算环境。在这种环境中,计算任务 可在作为计算机网络中可寻址元件的许多计算设备上散布。根据加入进行中的在线游戏通话的一方面,通信网络160可主存可从多个 计算机100a-100e进行访问的服务150。服务150收集信息并追踪计算机 100a-100e的用户以为该服务150的所有用户提供计算服务。图2示出可用作图1网络中的计算机100a-100e的多媒体/游戏控制台100 的功能组件。多媒体控制台100包括具有1级高速缓存102、 2级高速缓存104 和闪存ROM (只读存储器)106的中央处理单元(CPU) 101。 1级高速缓存 102和2级高速缓存104临时存储数据并因此减少存储器访问周期的次数,从 而改进处理速度和吞吐量。CPU101可以设置成具有一个以上的核,以及附加 的1级和2级高速缓存102和104。闪存ROM 106可存储在多媒体控制台100 通电时在引导进程初始化阶段加载的可执行代码。图形处理单元(GPU) 108和视频编码器/视频编解码器(编码器/解码器) U4形成用于高速、高分辨率图形处理的视频处理流水线。数据经由总线从图 形处理单元108输送到视频编码器/视频编解码器114。视频处理流水线输出数 据到A/V (音频/视频)端口 140以传送到电视或其它显示器。存储器控制器 110连接到GPU 108以方便处理器访问各种类型的存储器112,诸如但不局限 于RAM (随机存取存储器)。在一个示例性实施例中,多媒体控制台100包括能够在模块118上实现的 I/O控制器120、系统管理控制器122、音频处理单元123、网络接口控制器124、 第一 USB主控制器126、第二 USB控制器128和前面板I/O部件130。 USB 控制器126和128用作外围控制器142(1)-142(2)、无线适配器148、和外置存 储器设备146 (例如闪存、外置CD/DVD ROM驱动器、可移动介质等)的主 机。网络接口 124和/或无线适配器148提供对网络(例如因特网、家庭网络等) 的访问并且可以是包括以太网卡、调制解调器、蓝牙模块、缆线调制解调器等 的各种不同有线和无线适配器组件中任一种。设置系统存储器143,以存储在引导进程过程中本文档来自技高网...

【技术保护点】
一种加入进行中的在线游戏通话的方法,所述方法包括: 确定所述进行中的在线游戏通话是可加入的和不可加入的之一; 如果所述游戏通话是可加入的,选择(200)加入所述游戏通话;以及 在无需来自所述游戏通话的主持的邀请的情况下加入(222)所述游戏通话。

【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】...

【专利技术属性】
技术研发人员:D肖S普若托JP汉森M博廷克J简PW欧凯利
申请(专利权)人:微软公司
类型:发明
国别省市:US[美国]

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