阴影的展示方法和装置、存储介质、电子装置制造方法及图纸

技术编号:41469499 阅读:14 留言:0更新日期:2024-05-30 14:23
本申请公开了一种阴影的展示方法和装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:在虚拟场景中定位出第一对象所在的第一位置;在第一位置位于第一区域内的情况下,获取第二对象的第一阴影;在客户端显示的第一动画中展示第一阴影,第一动画用于表示第一对象位于第一位置;当第一对象在第一区域内活动的时间达到第一阈值的情况下,获取与当前时间匹配的光照配置信息;调用渲染引擎,按照光照配置信息渲染得到第二对象的第四阴影,并将存储器中第二对象的阴影更新为第四阴影;在客户端显示的第二动画中展示第二对象的第四阴影,其中,第二动画为在第一动画之后播放的动画。本申请解决了相关技术中实现阴影时消耗的资源较多的技术问题。

【技术实现步骤摘要】

本申请涉及图像渲染领域,具体而言,涉及一种阴影的展示方法和装置、存储介质、电子装置


技术介绍

1、随着计算机技术的不断发展,移动端的3d游戏已经成为市场的主流,一般在游戏场景中,通过对场景中的物体进行阴影处理,优化来提升游戏画面质量。目前市面上已有的阴影处理方法有实时阴影渲染、烘焙阴影渲染或混合使用实时阴影和烘焙阴影。

2、其中,实时阴影渲染:利用底层的渲染引擎技术,对物体和光源进行实时的计算,绘制出阴影效果,如图1所示,在游戏引擎unity的实时阴影处理中,是拍摄一张shadowmap图(即利用3d实时阴影技术或者阴影贴图技术得到的阴影深度图),然后做光源方向的深度比较,它的问题是计算量大,每帧都需要重新拍摄光源方向的阴影深度图,计算量太大且性能比较低,消耗的运算资源过大,不适合应用到移动端。烘焙阴影渲染:游戏中,对于场景中的静态物体,通常会使用烘焙阴影,以空间换时间,来提高性能。其方法是预先将阴影的计算结果保存到纹理中,光照计算时,不再实时计算阴影,而是在mesh上多记录一个lightmapuv(光照贴图),映射到烘焙的shadowmas本文档来自技高网...

【技术保护点】

1.一种阴影的展示方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述客户端显示的第一动画中展示所述第一阴影包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,获取第二对象的第一阴影包括:

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在虚拟场景中定位出第一对象所在的第一位置之前,所述方法还包括:

5.根据权利要求1至4中任意一项所述的方法,其特征在于,获取第二对象的第一阴影包括:

6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,调用渲染引擎对所述第二对象进行渲染得到所述第一阴影包括:

7.根据权利要求6所...

【技术特征摘要】

1.一种阴影的展示方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述客户端显示的第一动画中展示所述第一阴影包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,获取第二对象的第一阴影包括:

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在虚拟场景中定位出第一对象所在的第一位置之前,所述方法还包括:

5.根据权利要求1至4中任意一项所述的方法,其特征在于,获取第二对象的第一阴影包括:

6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,调用渲染引擎对所述第二对象进行渲染得到所述第一阴影包括:

7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在所述第一区域与第二区域不同的情况下,

8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在所述第一动画中展示另一部分所述第二对象的第五阴影之后,所述方法还包括:

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【专利技术属性】
技术研发人员:周陶生
申请(专利权)人:完美世界北京软件科技发展有限公司
类型:发明
国别省市:

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