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【技术实现步骤摘要】
技术介绍
1、体感游戏是一种需要用户通过现实动作进行游戏的娱乐方式。这种游戏能够以游戏的方式辅助用户进行身体锻炼,以改善用户的身体状况。
2、然而,目前的体感游戏大多仅依靠用户手持体感设备(如手柄、手环等)进行,这使得在游戏过程中用户的颈部无法很好的得到锻炼。然而,由于现代人在日常工作生活中长时间面对电脑和手机屏幕,其颈部的健康问题是尤为显著的。因此,提出一种能够以体感方式辅助用户锻炼脖颈的体感游戏是很有必要的。
技术实现思路
1、本申请实施例通过提供一种基于头部运动的体感游戏方法,旨在以体感游戏的方式辅助用户锻炼脖颈。
2、为实现上述目的,本申请实施例提供了一种基于头部运动的体感游戏方法,包括:
3、在体感游戏启动后,从绑定的体感设备获取用户的头部姿态数据;
4、根据所述头部姿态数据计算用户的头部运动数据;
5、根据所述头部运动数据和预设阈值生成移动指令;
6、根据所述移动指令控制游戏角色进行移动。
7、在一实施例中,所述头部运动数据包括用户头部的主要旋转轴、旋转方向和旋转角度;
8、根据所述头部姿态数据计算用户的头部运动数据,包括:
9、从所述头部姿态数据获取欧拉角数据;
10、将所述欧拉角数据转换为旋转矩阵;
11、根据所述旋转矩阵计算旋转向量;
12、计算所述旋转向量的三个分量,并选择所述三个分量中的最大分量所对应的轴作为用户头部
13、将用户在所述主要旋转轴上的旋转方向作为用户头部的旋转方向;
14、计算所述旋转向量的模长作为用户头部在所述旋转方向上的旋转角度。
15、在一实施例中,根据所述头部运动数据和预设阈值生成移动指令,包括:
16、根据所述主要旋转轴和所述旋转方向确定匹配的第一预设角度阈值;
17、比较所述旋转角度和所述第一预设角度阈值,若所述旋转角度大于所述第一预设角度阈值,则生成移动指令。
18、在一实施例中,比较所述旋转角度和所述第一预设角度阈值,包括:
19、计算当前时刻的旋转角度与上一时刻的旋转角度差值;
20、比较所述旋转角度差值与所述第一预设角度阈值以确定是否移动指令。
21、在一实施例中,生成移动指令,包括:
22、根据所述旋转方向确定移动方向;
23、根据所述移动方向和预设移动距离生成所述移动指令。
24、在一实施例中,在根据所述头部姿态数据和预设阈值生成移动指令时,所述方法还包括:
25、根据所述主要旋转轴和所述旋转方向确定匹配的第二预设角度阈值,所述第二预设角度阈值大于所述第一预设角度阈值;
26、比较所述旋转角度和所述第二预设角度阈值,若所述旋转角度大于所述第二预设角度阈值,则向用户发送对应的提醒信息。
27、在一实施例中,根据所述移动指令控制游戏角色进行移动,包括:
28、检测当前游戏角色的移动状态;
29、若当前游戏角色处于设定的第一移动状态,则不执行移动指令,其中,所述第一移动状态包括跳跃、滑行及横移;
30、若当前游戏角色处于设定的第二移动状态,则根据所述指令控制游戏角色进行移动,其中,所述第二移动状态包括向前移动。
31、在一实施例中,在体感游戏开始前,设定一个单次游戏时长阈值;
32、在体感游戏进行中,记录所述体感游戏的实际游戏时长;
33、比较所述实际游戏时长与所述单次游戏时长阈值,若所述实际游戏时长大于或等于所述单词游戏时长阈值,则结束游戏,并向用户发送对应的提醒信息。
34、为实现上述目的,本申请实施例还提出一种基于头部运动的体感游戏设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的基于头部运动的体感游戏程序,所述处理器执行所述基于头部运动的体感游戏程序时实现如上述任一项所述的基于头部运动的体感游戏方法。
35、为实现上述目的,本申请实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有基于头部运动的体感游戏程序,所述基于头部运动的体感游戏程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的基于头部运动的体感游戏方法。
36、本申请技术方案的体感游戏操作方法,通过从体感设备获取用户的头部姿态数据,再基于该头部姿态数据计算用户的头部运动数据,并通过所得到的头部运动数据和预设阈值生成移动指令,最后通过该移动指令控制游戏角色进行移动,如此,完成了用户头部运动到游戏角色移动的操控。这样设计,系统能够根据用户的头部姿态自动识别和响应颈部运动,使用户在游戏过程中进行自然而有针对性的颈部锻炼。如此,通过娱乐性的体感游戏,提供了一种有趣的锻炼方式,有助于激发用户的兴趣,增加其锻炼的动力,进而改善用户颈部的灵活性和力量。由此可见,本申请技术方案具有辅助用户锻炼颈部的优点。
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1.一种基于头部运动的体感游戏方法,其特征在于,包括:
2.如权利要求1所述的基于头部运动的体感游戏方法,其特征在于,所述头部运动数据包括用户头部的主要旋转轴、旋转方向和旋转角度;
3.如权利要求2所述的基于头部运动的体感游戏方法,其特征在于,根据所述头部运动数据和预设阈值生成移动指令,包括:
4.如权利要求3所述的基于头部运动的体感游戏方法,其特征在于,比较所述旋转角度和所述第一预设角度阈值,包括:
5.如权利要求3所述的基于头部运动的体感游戏方法,其特征在于,生成移动指令,包括:
6.如权利要求3所述的基于头部运动的体感游戏方法,其特征在于,在根据所述头部姿态数据和预设阈值生成移动指令时,所述方法还包括:
7.如权利要求1所述的基于头部运动的体感游戏方法,其特征在于,根据所述移动指令控制游戏角色进行移动,包括:
8.如权利要求1所述的基于头部运动的体感游戏方法,其特征在于,所述方法还包括:
9.一种基于头部运动的体感游戏设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有基于头部运动的体感游戏程序,所述基于头部运动的体感游戏程序被处理器执行时实现如权利要求1-8中任一项所述的基于头部运动的体感游戏方法。
...【技术特征摘要】
1.一种基于头部运动的体感游戏方法,其特征在于,包括:
2.如权利要求1所述的基于头部运动的体感游戏方法,其特征在于,所述头部运动数据包括用户头部的主要旋转轴、旋转方向和旋转角度;
3.如权利要求2所述的基于头部运动的体感游戏方法,其特征在于,根据所述头部运动数据和预设阈值生成移动指令,包括:
4.如权利要求3所述的基于头部运动的体感游戏方法,其特征在于,比较所述旋转角度和所述第一预设角度阈值,包括:
5.如权利要求3所述的基于头部运动的体感游戏方法,其特征在于,生成移动指令,包括:
6.如权利要求3所述的基于头部运动的体感游戏方法,其特征在于,在根据所述头部姿态数据和预设阈值生成移动指令时,所述方法还包括:
【专利技术属性】
技术研发人员:张可,姚远,
申请(专利权)人:深圳十米网络科技有限公司,
类型:发明
国别省市:
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