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【技术实现步骤摘要】
本申请涉及电子游戏,尤其是涉及到一种模型渲染方法及装置、存储介质、计算机设备。
技术介绍
1、目前国内大部分手游模型采用的是npr(non-photorealistic rendering,非真实感渲染)的渲染方式,使得游戏中能够展现出漫画、插画、素描、卡通动画、立体插图、水彩、油画、水墨画、点彩画等在现实中不可能发生的表现。例如漫画风格的npr渲染方式的渲染质感在整体氛围的表现上较为轻松,人物、场景的表达相对轻快,但是对于一些较为沉重背景或带有历史题材的游戏氛围表达不是很贴切,在游戏需要兼顾不同渲染风格的情况,这种渲染方式难以得到令人满意的效果。
技术实现思路
1、有鉴于此,本申请提供了一种模型渲染方法及装置、存储介质、计算机设备。
2、根据本申请的一个方面,提供了一种模型渲染方法,所述方法包括:
3、确定待渲染模型中的第一模型和第二模型,其中,所述第一模型包括角色脸部模型,所述第二模型为所述待渲染模型中除所述第一模型以外的其他模型;
4、依据预设阴影贴图,获取所述角色脸部模型上脸部阴影区域的阴影光照数据,并分别对所述第一模型和所述第二模型进行光照计算,得到第一模型光照数据和第二模型光照数据;
5、通过非真实感渲染方式,依据所述阴影光照数据对所述角色脸部模型的脸部阴影区域进行目标风格的渲染,以及依据所述第一模型光照数据对所述第一模型上除所述脸部阴影区域的其他区域进行目标风格的渲染;
6、通过物理渲染方式,依据所述第二模型
7、可选地,所述第一模型还包括角色头发模型;所述依据所述第一模型光照数据对所述第一模型上除所述脸部阴影区域的其他区域进行目标风格的渲染,包括:
8、依据预设高光贴图,获取所述角色头发模型对应的头发高光数据,其中,所述预设高光贴图指示所述角色头发模型上的头发高光区域以及高光颜色数据;
9、判断所述头发高光区域是否属于所述第一模型光照数据或所述第二模型光照数据指示的阴影区域;
10、若属于,则依据所述第一模型光照数据对所述第一模型上除所述脸部阴影区域的其他区域进行目标风格的渲染;
11、若不属于,则依据所述头发高光数据对所述角色头发模型上的所述头发高光区域进行目标风格的渲染,以及依据所述第一模型光照数据对所述第一模型上除所述脸部阴影区域以及所述头发高光区域之外的其他区域进行目标风格的渲染。
12、可选地,所述预设阴影贴图通过以下方式获得:
13、以预设脸部打光方式对所述角色脸部模型进行打光,基于打光呈现出的角色脸部阴影效果,获得初始阴影贴图;
14、对所述初始阴影贴图进行阴影效果增强处理,得到所述预设阴影贴图。
15、可选地,所述对所述初始阴影贴图进行阴影效果增强处理,得到所述预设阴影贴图,包括:
16、将所述初始阴影贴图的颜色加深第一预设百分比,和/或将所述初始阴影贴图中与所述角色脸部模型匹配的区域的饱和度增强第二预设百分比,得到所述预设阴影贴图。
17、可选地,所述通过物理渲染方式,依据所述第二模型光照数据对所述第5二模型进行渲染之后,所述方法还包括:
18、对所述第一模型进行uv轮廓描边,并基于所述第一模型对应的预设描边纹理贴图对所述第一模型的描边线条宽度进行调整。
19、可选地,所述确定待渲染模型中的第一模型和第二模型之前,所述方法还包括:
20、0识别所述第二模型中的服装区域,并对所述服装区域进行区域划分,得
21、到至少一个子服装区域;
22、若任一子服装区域的服装褶皱数量大于所述任一子服装区域对应的预设褶皱数量,则计算所述任一子服装区域中各服装褶皱之间的距离,并基于所
23、述距离确定至少一组待合并服装褶皱,对各组所述待合并服装褶皱进行合并。5可选地,所述确定待渲染模型中的第一模型和第二模型之前,所述方法还包括:
24、识别所述第二模型中的武器模型;
25、若所述武器模型属于预设的金属材质,则获取所述武器模型的武器磨损数据,并在所述武器磨损数据符合预设磨损修改条件时,对所述武器模型的0武器磨损数据进行调整。
26、根据本申请的另一方面,提供了一种模型渲染装置,所述装置包括:
27、渲染模型确定模块,用于确定待渲染模型中的第一模型和第二模型,其中,所述第一模型包括角色脸部模型,所述第二模型为所述待渲染模型中除所述第一模型以外的其他模型;
28、5光照数据获取模块,用于依据预设阴影贴图,获取所述角色脸部模型上脸部阴影区域的阴影光照数据,并分别对所述第一模型和所述第二模型进行光照计算,得到第一模型光照数据和第二模型光照数据;
29、渲染模块,用于通过非真实感渲染方式,依据所述阴影光照数据对所述角色脸部模型的脸部阴影区域进行目标风格的渲染,以及依据所述第一模型光照数据对所述第一模型上除所述脸部阴影区域的其他区域进行目标风格的渲染;通过物理渲染方式,依据所述第二模型光照数据对所述第二模型进行渲染。
30、可选地,所述第一模型还包括角色头发模型;所述渲染模块,还用于:
31、依据预设高光贴图,获取所述角色头发模型对应的头发高光数据,其中,所述预设高光贴图指示所述角色头发模型上的头发高光区域以及高光颜色数据;
32、判断所述头发高光区域是否属于所述第一模型光照数据或所述第二模型光照数据指示的阴影区域;
33、若属于,则依据所述第一模型光照数据对所述第一模型上除所述脸部阴影区域的其他区域进行目标风格的渲染;
34、若不属于,则依据所述头发高光数据对所述角色头发模型上的所述头发高光区域进行目标风格的渲染,以及依据所述第一模型光照数据对所述第一模型上除所述脸部阴影区域以及所述头发高光区域之外的其他区域进行目标风格的渲染。
35、可选地,所述装置还包括:阴影贴图制作模块,用于通过以下方式获得所述预设阴影贴图:
36、以预设脸部打光方式对所述角色脸部模型进行打光,基于打光呈现出的角色脸部阴影效果,获得初始阴影贴图;
37、对所述初始阴影贴图进行阴影效果增强处理,得到所述预设阴影贴图。
38、可选地,所述阴影贴图制作模块,还用于:
39、将所述初始阴影贴图的颜色加深第一预设百分比,和/或将所述初始阴影贴图中与所述角色脸部模型匹配的区域的饱和度增强第二预设百分比,得到所述预设阴影贴图。
40、可选地,所述装置还包括:
41、描边模块,用于所述通过物理渲染方式,依据所述第二模型光照数据对所述第二模型进行渲染之后,对所述第一模型进行uv轮廓描边,并基于所述第一模型对应的预设描边纹理贴图对所述第一模型的描边线条宽度进行调整。
42、可选地,所述装置还包括:模型修改模块,用于:
43、识别本文档来自技高网...
【技术保护点】
1.一种模型渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一模型还包括角色头发模型;所述依据所述第一模型光照数据对所述第一模型上除所述脸部阴影区域的其他区域进行目标风格的渲染,包括:
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设阴影贴图通过以下方式获得:
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述对所述初始阴影贴图进行阴影效果增强处理,得到所述预设阴影贴图,包括:
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过物理渲染方式,依据所述第二模型光照数据对所述第二模型进行渲染之后,所述方法还包括:
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述确定待渲染模型中的第一模型和第二模型之前,所述方法还包括:
7.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述确定待渲染模型中的第一模型和第二模型之前,所述方法还包括:
8.一种模型渲染装置,其特征在于,所述装置包括:
9.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算
10.一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至7中任一项所述的方法。
...【技术特征摘要】
1.一种模型渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一模型还包括角色头发模型;所述依据所述第一模型光照数据对所述第一模型上除所述脸部阴影区域的其他区域进行目标风格的渲染,包括:
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设阴影贴图通过以下方式获得:
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述对所述初始阴影贴图进行阴影效果增强处理,得到所述预设阴影贴图,包括:
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过物理渲染方式,依据所述第二模型光照数据对所述第二模型进行渲染之后,所述方法还包括:
6.根据...
【专利技术属性】
技术研发人员:闻龙,
申请(专利权)人:北京第一波互动科技有限公司,
类型:发明
国别省市:
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