【技术实现步骤摘要】
状态信息同步方法及计算机可读存储介质
[0001]本申请属于元宇宙
,具体涉及一种状态信息同步方法及计算机可读存储介质
。
技术介绍
[0002]元宇宙系统在形式上与多人在线游戏类似,实现上,元宇宙系统常基于多人在线游戏框架开发
。
其中,当玩家在客户端进行操作时,例如,移动角色
、
发起攻击或与游戏世界中的物体交互,客户端会在本地更新角色的状态,客户端将状态变化上报给服务器
。
通常客户端会将变化的状态信息封装成一个网络消息,并通过网络连接将该消息发送到服务器
。
服务器接收到客户端发送的状态变化消息后,会解析该消息并更新对应的游戏状态
。
[0003]目前,服务器以固定帧率或时间间隔将更新的状态信息封装成网络消息,并通过网络连接发送给其他客户端,这种由服务器发出旨在同步诸客户端之间游戏状态的网络消息简称为状态同步消息或同步消息
。
但是,同步消息以固定格式传输,传输效率低下,造成带宽浪费,因此,如何提升同步消息的传输效率且节省带宽资源的问题亟待解决
。
技术实现思路
[0004]本申请提供了一种状态信息同步方法及计算机可读存储介质,能够提升同步消息的传输效率且节省带宽资源
。
[0005]第一方面,本申请提供了一种状态信息同步方法,应用于元宇宙系统中的服务端,所述元宇宙系统包括所述服务端和多个客户端,所述方法包括:
[0006]接收第一客户端的上报数据,所述 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.
一种状态信息同步方法,其特征在于,应用于元宇宙系统中的服务端,所述元宇宙系统包括所述服务端和多个客户端,所述方法包括:接收第一客户端的上报数据,所述上报数据包括所述第一客户端的客户端
ID
和当前状态数据集,所述当前状态数据集包括
n
个第一状态数据,每一第一状态数据对应一个状态值和一个状态类型标识;所述第一客户端为所述多个客户端中的任一客户端;
n
为正整数;获取与所述客户端
ID
对应的上一状态数据集,所述上一状态数据集包括
n
个第二状态数据,每一第一状态数据对应一个状态值和一个状态类型标识;将所述当前状态数据集的每一第一状态数据与所述上一状态数据集中状态类型标识相同的第二状态数据分别进行增量计算,得到
n
个状态变化量;根据所述
n
个状态变化量对所述当前状态数据集中的每一第一状态数据进行编码,得到
n
个编码字段,根据所述
n
个编码字段确定目标同步消息;将所述目标同步消息分别推送给所述多个客户端中除所述第一客户端之外的每一客户端
。2.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述当前状态数据集的每一第一状态数据与所述上一状态数据集中状态类型标识相同的第二状态数据分别进行增量计算,得到
n
个状态变化量,包括:确定第一状态数据
i
的状态值与第二状态数据
j
的状态值之间的目标差值,所述第一状态数据
i
为所述当前状态数据集的任一第一状态数据;所述第一状态数据
i
与所述第二状态数据
j
的状态类型标识相同;根据所述目标差值确定所述第一状态数据
i
的状态变化量
i。3.
根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述
n
个状态变化量对所述当前状态数据集中的每一第一状态数据进行编码,得到
n
个编码字段,包括:根据所述
n
个状态变化量确定状态变化总量;在所述状态变化总量大于预设状态变化量阈值时,对所述当前状态数据集中的每一第一状态数据进行全量编码,得到所述
n
个编码字段;在所述状态变化总量小于或等于所述预设状态变化量阈值时,对所述当前状态数据集中的每一第一状态数据进行增量编码,得到所述
n
个编码字段
。4.
根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述对所述当前状态数据集中的每一第一状态数据进行全量编码,得到所述
n
个编码字段,包括:将所述当前状态数据集中的每一第一状态数据进行二进制编码,得到所述
n
个编码字段;所述对所述当前状态数据集中的每一第一状态数据进行增量编码,得到所述
n
个编码字段,包括:将所述当前状态数据集中的每一第一状态数据对应的目标差值进行二进制编码,得到所述
n
个编码字段
。5.
根据...
【专利技术属性】
技术研发人员:余勇,范瑞彬,张开翔,
申请(专利权)人:深圳前海微众银行股份有限公司,
类型:发明
国别省市:
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