【技术实现步骤摘要】
模型渲染方法、装置、电子设备和存储介质
[0001]本公开涉及计算机
,尤其涉及一种模型渲染方法
、
装置
、
电子设备
、
存储介质和计算机程序产品
。
技术介绍
[0002]目前,在对游戏中的植被模型进行渲染显示时,基于传统的植被渲染方法,需要针对每个植被单独计算以进行渲染,造成
GPU
带宽压力增大,且在实际游戏运行中,在游戏场景视野外的植被也会被提交至
Draw Call
处理,也会增加带宽的消耗
。
[0003]针对上述植被模型渲染处理效率低的问题,目前尚未提出有效的解决方案
。
技术实现思路
[0004]本公开提供一种模型渲染方法
、
装置
、
电子设备
、
存储介质和计算机程序产品,以至少解决相关技术中存在植被模型渲染处理效率低的问题
。
本公开的技术方案如下:
[0005]根据本公开实施例的第一方面,提供一种模型渲染方法,包括:
[0006]获取当前虚拟场景对应的待渲染植被模型;所述待渲染植被模型包括在所述当前虚拟场景下的多个植被对象集合;
[0007]排序所述待渲染植被模型中的多个植被对象集合,得到植被对象集合序列;
[0008]分别对所述植被对象集合序列中的多个待聚类子序列进行聚类操作,得到各所述待聚类子序列对应的植被对象聚类簇;
[0009]根据各所述植被对象聚 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.
一种模型渲染方法,其特征在于,所述方法包括:获取当前虚拟场景对应的待渲染植被模型;所述待渲染植被模型包括在所述当前虚拟场景下的多个植被对象集合;排序所述待渲染植被模型中的多个植被对象集合,得到植被对象集合序列;分别对所述植被对象集合序列中的多个待聚类子序列进行聚类操作,得到各所述待聚类子序列对应的植被对象聚类簇;根据各所述植被对象聚类簇,对所述待渲染植被模型进行渲染,得到目标视角下的渲染图像;所述渲染图像包括在所述当前虚拟场景中,所述目标视角下的植被对象渲染结果
。2.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述排序所述待渲染植被模型中的多个植被对象集合,得到植被对象集合序列,包括:按照所述待渲染植被模型中的植被对象分布信息,获取多个植被对象集合;针对每个植被对象集合,根据预设范围阈值,确定各所述植被对象集合对应的第一对象数量信息;根据各所述植被对象集合对应的第一对象数量信息,对所述多个植被对象集合进行排序,得到所述植被对象集合序列
。3.
根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述分别对所述植被对象集合序列中的多个待聚类子序列进行聚类操作,得到各所述待聚类子序列对应的植被对象聚类簇,包括:从所述多个待聚类子序列中确定目标待聚类子序列,作为当前处理子序列,生成所述当前处理子序列对应的植被对象聚类簇;根据所述当前处理子序列对应的植被对象聚类簇,对所述植被对象集合序列进行数据删除处理,得到处理后植被对象集合序列;从所述处理后植被对象集合序列中确定新的目标待聚类子序列,作为所述当前处理子序列,并返回所述生成所述当前处理子序列对应的植被对象聚类簇的步骤,直至最新的处理后植被对象集合序列满足预设的聚类完成条件
。4.
根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述从所述多个待聚类子序列中确定目标待聚类子序列,包括:根据所述植被对象集合序列中各所述待聚类子序列的排序信息,将处于序列首位的待聚类子序列,确定为所述目标待聚类子序列
。5.
根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述生成所述当前处理子序列对应的植被对象聚类簇,包括:确定所述当前处理子序列对应的第二对象数量信息;在所述第二对象数量信息小于预设数量阈值的情况下,将所述当前处理子序列的邻接对象纳入所述当前处理子序列中,得到所述当前处理子序...
【专利技术属性】
技术研发人员:袁汉青,
申请(专利权)人:星臻科技上海有限公司,
类型:发明
国别省市:
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