一种手机游戏资源打包方法技术

技术编号:39646712 阅读:11 留言:0更新日期:2023-12-09 11:14
本发明专利技术涉及网络游戏技术领域,具体涉及一种手机游戏资源打包方法

【技术实现步骤摘要】
一种手机游戏资源打包方法、系统与存储介质


[0001]本专利技术涉及网络游戏
,具体涉及一种手机游戏资源打包方法

系统与存储介质


技术介绍

[0002]随着科技的发展,社会的进步,人类进入了信息化时代,随着智能手机的普及,智能手机成为人们的日常用品

智能手机,是指像个人电脑一样,具有独立的操作系统,独立的运行空间,可以由用户自行安装软件

游戏

导航等第三方服务商提供的程序,并可以通过移动通讯网络来实现无线网络接入的手机类型的总称

目前智能手机的发展趋势是充分加入了人工智能
、5G
等多项专利技术,使智能手机成为用途最为广泛的专利产品

[0003]游戏软件通常是指用各种程序和动画效果相结合起来的软件产品,我们称之为
"
游戏软件
"。
目前,在网络上我们经常看到的大型
3D
网络游戏和
WEBGAME
网页游戏等都是通过用
"3DMAX、MAYA、FLASH
等动画软件和
Java、C++、VB、
等程序语言相结合而开发出来的,所以叫游戏软件

基于智能手机的发展和普及,手机游戏得到了迅速的发展,使游戏开发带来了巨大收益,因此也给了手机游戏软件研发巨大的开发动力

[0004]手机游戏是指运行于手机上的游戏软件,简称
"
手游
"。
用来编写手机最多的程序是
Java
语言,见
J2ME
,其次是
C
语言

随着科技的发展,手机的功能也越来越多,越来越强大

而且,你会发现,一个手机已经足够满足你所有路途中的大部分娱乐需要了

单机游戏指仅使用一台设备就可以独立运行的电子游戏

区别于手游网游,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过多台手机互联进行多人对战

网络游戏指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐

休闲

交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏

现在的手机游戏资源在安装

传输过程中,均是通过资源包的形式进行,现有的手机游戏资源包占用存储空间大

安全性低


技术实现思路

[0005]为解决上述技术问题,本专利技术提供一种手机游戏资源打包方法,该方法包括以下步骤:
[0006]S1、
对手机游戏资源进行扫描,并对手机游戏资源进行片段分割,获得片段块;
[0007]S2、
对片段块进行合并,获得最优片段集;
[0008]S3、
获取最优片段集内容对应的编码
P
k
并标定其所在位置,其中,
k
为最优片段集编号,并进行代码
D
k
替代最优片段集获得代码资源数据
M

[0009]S4、
将代码资源数据进行压缩打包形成手机游戏资源包
P
k

M。
[0010]优选的:当重合值设置为1时,对片段块进行合并具体包括:对至少两个任意片段块进行扫描,记录内容相同的第一个片段块作为合并基点,以合并基点为起点进行顺序扫描后一个片段块,判定后一个片段块是否相同,如果是,则将基点和历史扫描的片段块并入
作为片段组,进行后一个片段块扫描;如果否,则判断基点和历史扫描片段块长度是否大于一个预设标准长度,如果是,则判定基点和历史扫描片段为最优片段集,如果否,则不判定其为最优片段集,则寻找下一个合并基点

[0011]优选的:当重合值小于1时,对于至少两个任意片段集,所述的片段集是以相同的第一个片段块作为合并基点,并以合并基点为起点增加一个预设数量的片段块形成片段集;分别计算片段集的平均重合值并剔除是小于一个预先设置的重合值
s

的片段集,如果片段集数量小于
M
,则重新寻找基点;如果片段集数量大于等于
M
,则计算重合度;如果片段集的重合度大于重合阈值
B
,则片段集定义为最优片段集,并标定出最优片段集内部差异的内容和位置,如果片段集的重合度小于等于重合阈值
B
,则寻找下一个合并基点或者

[0012]优选的:所述的
M

2。
[0013]优选的:提取这些片段集中各个片段块的重合值
s
ij
,具体计算方式可以通过各个对应片段块重合内容与片段块总内容比值,并分别计算片段集的平均重合值其中
i
为片段集的编号,
j
为各个片段块的编号,
m
为片段块总数量

[0014]优选的:重合度计算方法包括:
[0015][0016]公式中,表示片段集的平均重合值,
σ
i
表示片段集的重合值方差,分别表示片段集组成的区域的平均重合值和方差,
φ
表示预设重合系数

[0017]优选的:代码资源数据获得方法包括:将所述的最优片段集提取出来并进行编码,并将编码编入一个代码

编码参照表内,获得编码对应的代码,并将该代码植入到对应的最优片段集位置,从而获得代码资源数据

[0018]本专利技术还提出一种手机游戏资源打包系统,所述的手机游戏资源打包系统包括:
[0019]片段切割模块,用于对手机游戏资源进行扫描,并对手机游戏资源进行片段分割,获得片段块;
[0020]分析合并模块,用于根据重合度对片段块进行合并,获得最优片段集;
[0021]编码组合模块,用于获取最优片段集内容对应的编码
P
k
并标定其所在位置,其中,
k
为最优片段集编号,并进行代码
D
j
替代最优片段集获得代码资源数据
M

[0022]打包模块,用于将代码资源数据进行压缩打包形成手机游戏资源包
P
k

M。
[0023]本专利技术还提出一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序

程序被处理器执行时,实现手机游戏资源打包方法的步骤

手机游戏资源打包方法在应用时,可以软件的形式进行应用,如设计成计算机可读存储介质可独立运行的程序,计算机可读存储介质可以是
U
盘,设计成
U
盾,通过本文档来自技高网
...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.
一种手机游戏资源打包方法,其特征在于,所述手机游戏资源打包方法包括以下步骤:
S1、
对手机游戏资源进行扫描,并对手机游戏资源进行片段分割,获得片段块;
S2、
对片段块进行合并,获得最优片段集;
S3、
获取最优片段集内容对应的编码
P
k
并标定其所在位置,其中,
k
为最优片段集编号,并进行代码
D
k
替代最优片段集获得代码资源数据
M

S4、
将代码资源数据进行压缩打包形成手机游戏资源包
P
k

M。2.
根据权利要求1所述的一种手机游戏资源打包方法,其特征在于,当重合值设置为1时,片段块进行合并具体包括:对至少两个任意片段块进行扫描,记录内容相同的第一个片段块作为合并基点,以合并基点为起点进行顺序扫描后一个片段块,判定后一个片段块是否相同,如果是,则将基点和历史扫描的片段块并入作为片段组,进行后一个片段块扫描;如果否,则判断基点和历史扫描片段块长度是否大于一个预设标准长度,如果是,则判定基点和历史扫描片段为最优片段集,如果否,则不判定其为最优片段集,则寻找下一个合并基点
。3.
根据权利要求1所述的一种手机游戏资源打包方法,其特征在于,当重合值小于1时,对于至少两个任意片段集,所述的片段集是以相同的第一个片段块作为合并基点,并以合并基点为起点增加一个预设数量的片段块形成片段集;分别计算片段集的平均重合值并剔除是小于一个预先设置的重合值
s

的片段集,如果片段集数量小于
M
,则重新寻找基点;如果片段集数量大于等于
M
,则计算重合度;如果片段集的重合度大于重合阈值
B
,则片段集定义为最优片段集,并标定出最优片段集内部差异的内容和位置,如果片段集的重合度小于等于重合阈值
B
,则寻找下一个合并基点或者
。4.
根据权利要求3所述的一种...

【专利技术属性】
技术研发人员:梁宏亮
申请(专利权)人:浙江十勇士网络科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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