【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】用于动态任务生成的方法和系统
1.
[0001]本公开总体上涉及执行视频游戏,并且更具体地涉及用于执行视频游戏以向玩家提供定制游戏体验的方法和系统
。
技术介绍
[0002]2.
相关技术说明
[0003]视频游戏产业多年来已发生了许多变化
。
特别地,视频游戏行业一直在努力寻找提高玩家在视频游戏中的参与度以提高保留度并增加视频游戏收入的方式
。
为此目的,开发人员一直在探索开发将增强可能对游戏进行感到无聊
、
受挫或不感兴趣的玩家的游戏体验的复杂操作的方式
。
[0004]视频游戏行业的发展趋势为改进和开发将增强玩视频游戏的玩家的体验并使视频游戏更有趣的独特方式
。
例如,当新手级玩家在玩角色扮演游戏
(RPG)
视频游戏时,他们可能变得在游戏环境中迷路并对如何在游戏进行中前进感到困惑
。
遗憾的是,这可能导致玩家对他们的游戏进行感到受挫并且不想继续玩视频游戏
。
又如,如果视频游戏中的游戏场景是可预测的并且不再为玩家提供独特感和相关性,则高级用户可能对他们的游戏进行感到厌烦
。
因此,玩家在视频游戏中的参与度可能降低,这可能导致玩家玩视频游戏的频率降低
。
[0005]正是在这个背景下产生了本公开的实施方式
。
技术实现思路
[0006]本公开的实施方式包括与为玩家执行视频游戏相关的方法
、
系
【技术保护点】
【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】1.
一种用于执行视频游戏的方法,所述方法包括:确定与玩家的游戏进行相关联的黄金路径,所述黄金路径包括与所述黄金路径相关联的多个主要故事任务;处理所述游戏进行以在所述玩家沿着所述黄金路径前进时识别玩家游戏度量;检查所述玩家游戏度量以识别沿着所述黄金路径的其中确定所述玩家需要帮助以在所述视频游戏中推进的游戏区域;为所述玩家生成动态任务,生成具有一个或多个子部分的所述动态任务以实现奖励的获取,所述奖励对帮助所述玩家在所述视频游戏中沿着所述黄金路径实现推进有用;以及沿着所述黄金路径插入所述动态任务,所述插入将所述动态任务呈现给所述玩家并实现所述奖励的所述获取
。2.
根据权利要求1所述的方法,其中所述动态任务为在所述视频游戏的游戏进行期间沿着所述黄金路径生成和插入的多个动态任务中的一个,并且其中所插入的所述动态任务中的每一个基于其中确定所述玩家需要帮助以在所述视频游戏中推进的游戏区域
。3.
根据权利要求2所述的方法,其中所述多个动态任务中的每一个是在所述多个主要故事任务中的一个之前或之后插入的
。4.
根据权利要求1所述的方法,其中所述玩家游戏度量包括在所述玩家玩所述视频游戏的同时追踪的多个游戏进行状况,并且所述多个游戏进行状况中的每一个与游戏状况和玩家交互性状况的组合有关
。5.
根据权利要求4所述的方法,其中所述玩家游戏度量中的每一个由机器学习过程处理,所述机器学习过程从所述玩家游戏度量提取特征并对所提取的特征进行分类以形成针对所述玩家的关于所述视频游戏的游戏进行模型
。6.
根据权利要求5所述的方法,其中所述动态任务的生成基于检查所述游戏进行模型和多个训练数据规则
。7.
根据权利要求6所述的方法,其中所述多个训练数据规则包括用于确定动态任务的类型的数据,所述动态任务基于以下中的一者或多者来提供帮助:游戏进行的当前情景
、
所述玩家所尝试的目的
、
所述玩家所经历的成功或失败的级别
、
所述玩家推进所需要的游戏资产
、
检测到的所述玩家的参与度或脱离度
、
确定的所述玩家的情绪
、
未能实现目的
、
实现一个或多个事务或目的的先决条件
、
或它们中两项或更多项的组合
。8.
根据权利要求7所述的方法,其中所述动态任务的生成基于检查所述游戏进行模型和所述多个训练数据规则,以确定与所述动态任务相关联的先决条件是否被所述玩家满足
。9.
根据权利要求7所述的方法,其中所述动态任务的类型为找取类型
、
购买类型
、
击杀类型
、
毁坏类型
、
破坏类型
、
掠夺类型
、
构建类型
、
信使类型
、
防御类型
、
捕获类型
、
谜题类型
、
逃脱类型
、
搜寻类型
、
窃取类型
、
溜过类型
、
对话类型
、
跟随
、
使用类型
、
或它们中两种或更多种的组合
。10.
根据权利要求1所述的方法,其中所述为所述玩家生成所述动态任务还基于基于所述玩家游戏度量从预定义动态任务的表访问所述动态任务
。11.
根据权利要求1所述的方法,所述检查所述玩家游戏度量还识别所述玩家在玩所述视频游戏时的玩家体验或玩家情绪
。
12.
根据权利要求1所述的方法,其中沿着所述黄金路径插入所述动态任务影响所述玩家在所述视频游戏中朝向特定方向移动
。13.
根据权利要求1所述的方法,其中沿着所述黄金路径插入所述动态任务是在所述游戏进行期间确定所述玩家需要所述奖励的时间动态地产生的
。14.
根据权利要求1所述的方法,其中沿着所述黄金路径的未被所述玩家选择来参与的所述动态任务存储在队列中
。15.
一种用于执行视频游戏的方法,所述方法包括:确定与玩家的游戏进行相关联的黄金路径,所述黄金路径包括与所述黄金路径相关联的多个主要故事任务;处理所述游戏进行以在所述玩家沿着所述黄金路径前进时识别玩家游戏度量,所述玩家游戏度量包括针对与所述多个主要故事任务中的一个相关联的游戏区域接收的多个输入的配置文件;基于所述多个输入的所述配置文件和所述游戏区域来生成所述玩家的参与评分;以及为所述玩家生成动态任务,所述动态任务是响应于所述参与评分已经下降到低于针对所述游戏区域的评分阈值的确定而生成的,其中所述动态任务具有被布置为将所述玩家的所述参与评分增加到高于所述评分阈值的任务类型
。16.
根据权利要求
15
所述的方法,其中在所述玩家处理所述多个主要故事任务
、
和所述动态任务中的一个或多个的游戏进行的同时,沿着所述黄金路径生成所述玩家的所述参与评分
。17.
根据权利要求
15
所述的方法,其中所述为所述玩家生成所述动态任务是生成具有一个或多个子部分,以通过增加所述玩家的游戏进行参与来增强所述玩家的所述游戏进行
。18.
根据权利要求
17
所述的方法,其中与所述动态任务的所述一个或多个子部分相关联的部件的数量是基于所述参与评分而动态地调节的
。19.
根据权利要求
15
所述的方法,其还包括,沿着所述黄金路径向所述玩家提供所述动态任务,所述提供在所述游戏进行期间所述玩家的所述参与评分已经下降到低于针对所述游戏区域的所述评分阈值的时间呈现所述动态任务
。20.
根据权利要求
19
所述的方法,其中所述动态任务是在所述多个主要故事任务中的一个之前或之后向所述玩家提供的
。21.
根据权利要求
...
【专利技术属性】
技术研发人员:G,
申请(专利权)人:索尼互动娱乐有限责任公司,
类型:发明
国别省市:
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