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用于游戏和动画的自动打斗系统及打斗方法技术方案

技术编号:3943897 阅读:269 留言:0更新日期:2012-04-11 18:40
用于游戏和动画的自动打斗系统及打斗方法,包括控制器、显示器,增设软件动作协调模块,按打斗人物信息统一选择和协调各方打斗人物动作,以打斗人物的能力、状态和功夫自动选定主动方和被动方;增设动作选择模块,根据动作协调模块传递的打斗动作信息、限定条件M及玩家操作操作键输入的干预条件N自动选择打斗动作。打斗场景呈现出完美的连续攻防、攻防转换和反击场景等。观赏性极高。玩家可选当前适合的功夫,使打斗中占优势;也可选全力进攻、攻守平衡、防守为主;绝招动作或投掷暗器等,玩家打斗乐趣大大提高。可用于电子游戏机、电脑等游戏设备。也可全部由软件控制.用于动画行业,免去为每一个打斗场景单独设计打斗动作和画面,节省资源。

【技术实现步骤摘要】

本专利技术涉及一种,属其它游戏类(A63F)。( 二)
技术介绍
在我们所熟悉的优秀动作类影视作品中,由设计人员事先精心编 排的华丽打斗场景都会给我们留下深刻的印象。作品中的打斗场景之所以具有极高的观赏 性,主要有以下两点原因1)每个打斗人物单独展示出来的一套动作招式很好看;2)各方 打斗人物之间用招式组合而成的连续攻防配合相当好。反观现在主流游戏作品中的打斗场景有1)格斗类游戏格斗游戏是以动作观赏 性为玩点,打斗人物单独展示出来的一套动作招式很好看,和影视作品中的动作差距不大, 但是当两个或者多个人物真正进行打斗时,由于玩家完全控制打斗人物的动作,所以各方 打斗人物之间基本没有攻防配合,存在很多无意义的攻击和防守动作,导致不能形成配合 相当好的连续攻防场景,整体打斗效果完全不能与影视作品相媲美。2)武侠类角色扮演 (RPG)游戏打斗方式主要包含两种类型回合制类型和即时打斗类型。回合制类型只有 单独的招式,自己发一招敌人发一招,没有一套动作之说,也就不存在连续攻防配合了 ;一 些即时打斗型中存在有很少的招式连在一起的一套动作,但是和格斗游戏一样,各方打斗 人物之间基本没有攻防配合。所以武侠类RPG游戏的两种类型的打斗场景也和影视作品有 着天壤之别。其他带有打斗内容的游戏的打斗场景和上面所描述的大同小异,在这里就不 一一列举了。将影视作品中的打斗场景融入到游戏当中是最理想的效果,但是如果直接将现在 动作类影视作品制作打斗场景的方法应用到游戏中存在以下两个个缺陷1)打斗场景在 事先是固定好的,可以称做是静态的,而游戏中随着打斗人物能力或者其他因素的改变,需 要动态地产生打斗场景;2)玩家只能观看而无法参与其中。以上两个缺陷就决定了这种制 作打斗场景的方法只能用于游戏中的过场动画,而无法应用到游戏中的打斗场景中。
技术实现思路
本专利技术提供的,目的之一是解决当前 游戏中打斗场景枯燥乏味的现状,在不牺牲玩家参与性的前提下动态产生出等同于动作类 影视作品的并且不会重复单一的华丽打斗场景,极大地提高游戏中打斗场景的观赏性;目 的之二是在动画行业中可以动态产生出打斗场景,免去设计人员枯燥地对每一个打斗场景 都要单独地做详细设计,节省大量的资源。其采用的技术方案如下用于游戏和动画的自动打斗系统,包括1)控制器内设有用于保存打斗人物信息的打斗人物模块;根据打斗动作和打斗 人物信息判定打斗结果的仲裁者模块;2)控制器用于将打斗动作的图像数据发送给显示 器;3)显示器用于将图像数据转换成打斗画面并显示出来;其特征是在控制器内设有如下软件系统A.在控制器内增设动作协调模块,用于根据打斗人物信息来统一选择和协调各方 打斗人物的动作;动作协调模块包括用于根据各方打斗人物信息来决定本次交手的主动方和被动方的主被动方判定模块;主被动方判定模块以打斗人物的能力、状态和功夫自动选 定主动方和被动方;B.所述控制器内的打斗人物模块内增设动作选择模块,它是根据动作 协调模块传递的打斗动作信息和限定条件M,自动选择打斗人物的打斗动作。上述动作协调模块和打斗人物模块内还包括如下部分动作协调模块中的人物信息收集模块用于通过向打斗人物模块发出查询请求来获取各方打斗人物信息;动作协调模块中的动作信息收集模块用于通过向打斗人物模块 发出查询请求来获取主动方和被动方的打斗动作信息;动作协调模块中的动作信息传递模 块用于通过向打斗人物模块和仲裁者模块发送数据来传递主动方和被动方的打斗动作信 息;动作协调模块中的被动方动作判定模块用于根据动作信息收集模块收集的主动方和 被动方的打斗动作信息来决定被动方是否能够成功执行所选动作。对于上述自动打斗系统,可称为全部由软件控制的全自动打斗系统,若在游戏设 备中增设用于玩家输入干预条件N的操作键;打斗人物模块中的动作选择模块便根据动作 协调模块传递的打斗动作信息、限定条件M和干预条件N,自动选择打斗人物的打斗动作, 由此形成半自动打斗系统。对于上述具体的限定条件M和干预条件N,后面实施例中再详 述。上述自动打斗系统所用的打斗方法,包括如下步骤(下述Sl-S18的下标数字1,2, 3……18是表示的步骤Sl-S18动作的时间先后次序)。Sl 打斗人物模块中的人物创建模块创建多个打斗人物,并保存在存储器中;514仲裁者模块中的仲裁模块根据各方打斗人物的动作信息决定出本次交手的结果;515仲裁者模块中的打斗信息传递模块将打斗结果发送给打斗人物模块;S16 打斗人物 模块中的人物信息设置模块根据打斗结果更新各方打斗人物的信息并保存在存储器中 S17:打斗人物模块中的人物信息获取模块从存储器中获取最新的打斗人物信息并发送给 仲裁者模块S18 仲裁者模块中的打斗判定模块根据最新的打斗人物信息决定打斗是否继 续;其特征是还包括如下步骤S2 动作协调模块中的人物信息收集模块通知打斗人 物模块发送创建好的各方打斗人物信息S3 打斗人物模块中的人物信息获取模块从存储 器中获取各方打斗人物信息并发送给动作协调模块S4 动作协调模块中的主被动判定模 块根据从人物信息收集模块得到的人物信息来决定本次交手的主动方和被动方;S5 动作 协调模块中的动作信息收集模块通知打斗人物模块让主动方打斗人物采取行动;S6 打斗 人物模块中的人物信息获取模块从存储器中获取主动方打斗人物信息S7 打斗人物模块 中的动作选择模块根据主动方打斗人物信息和限制条件M为主动方打斗人物选择打斗动 作,并将主动方动作信息发送给动作协调模块S8 动作协调模块中的被动方动作判定模块 将从动作信息收集模块得到的主动方动作信息保存在存储器中;S9 动作协调模块中的动 作信息传递模块将主动方动作信息发送给打斗人物模块;SlO 打斗人物模块中的人物信 息获取模块从存储器中获取其余被动方打斗人物信息;Sll 打斗人物模块中的动作选择 模块根据各个被动方打斗人物信息、主动方打斗人物的动作信息和限制条件M来为各个被 动方打斗人物选择动作,并将动作信息发送给动作协调模块;S12 动作协调模块中的被动 方动作判定模块从存储器中取出前面保存的主动方动作信息,并根据从动作信息收集模块 得到的被动方动作信息,来决定各个被动方打斗人物是否能够成功执行所选动作;S13 动作信息传递模块将最终的主动方和被动方动作信息发送给仲裁者模块。在上述步骤S7和Sll中,打斗人物模块选择动作的条件若是增加玩家通过操作键 输入的干预条件N,则成为另一技术方案半自动打斗系统的打斗方法。本专利技术有益效果 1)游戏中打斗场景的观赏性极高,表现如下①因设置了动作协调模块,打斗人 物之间有主动方和被动方之分,又由于被动方选择的行动是和主动方紧密配合的,所以不 会出现无意义的动作招式,整个打斗场景就呈现出配合相当完美的连续攻防画面,进而以 图像的形式动态地产生出连续攻防、攻防转换和反击场景等;②如果主动方选择了攻击或 者继续攻击并且存在多个能攻击到敌人的动作(见权利要求5)则本系统将随机地选择一 个作为当前行动,同样被动方在存在多个可选动作时也会由本系统随机地选择一个作为当 前动作,这样就使得打斗动作多样化。2)玩家参与性强,表现如下(见权利要求4)①每一种功夫都有自己的特点,功夫 之间带有相生相克的性质。一个打斗人物可以拥有一个本文档来自技高网
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【技术保护点】
用于游戏和动画的自动打斗系统,包括:1)控制器内设有用于保存打斗人物信息的打斗人物模块(2);根据打斗动作和打斗人物信息判定打斗结果的仲裁者模块(3);2)控制器用于将打斗动作的图像数据发送给显示器;3)显示器用于将图像数据转换成打斗画面并显示出来;其特征是:在控制器内设有如下软件系统:A.在控制器内增设动作协调模块(1),用于根据打斗人物信息来统一选择和协调各方打斗人物的动作;动作协调模块包括用于根据各方打斗人物信息来决定本次交手的主动方和被动方的主被动方判定模块(1.2);主被动方判定模块以打斗人物的能力、状态和功夫自动选定主动方和被动方;B.所述控制器内的打斗人物模块内增设动作选择模块(2.4),它是根据动作协调模块传递的打斗动作信息和限定条件M,自动选择打斗人物的打斗动作。

【技术特征摘要】

【专利技术属性】
技术研发人员:肖宇魏国金
申请(专利权)人:肖宇魏国金
类型:发明
国别省市:90[中国|成都]

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