一种控制游戏角色的方法及电子设备技术

技术编号:39294645 阅读:7 留言:0更新日期:2023-11-07 11:02
本申请提供了一种控制游戏角色的方法及电子设备,在游戏角色将要切换至初始赛道的场景下,若用户当前所在位置与用户初始位置在水平方向上的距离大于预设阈值,在用户当前所在位置位于用户初始位置的左侧的情况下,将游戏角色切换至初始赛道的左侧区域,在用户当前所在位置位于用户初始位置的右侧的情况下,将游戏角色切换至初始赛道的右侧区域;若用户当前所在位置与用户的初始位置在水平方向上的距离小于或等于预设阈值,将游戏角色切换至初始赛道在水平方向上的中间位置。该方案能够尽量避免磕碰等安全问题的发生。避免磕碰等安全问题的发生。避免磕碰等安全问题的发生。

【技术实现步骤摘要】
一种控制游戏角色的方法及电子设备


[0001]本申请涉及终端游戏领域,尤其涉及一种控制游戏角色的方法及电子设备。

技术介绍

[0002]体感游戏以及增强现实技术(augmented reality,AR)/虚拟现实技术(virtual reality,VR)游戏等场景中,用户置可身于虚拟的环境中,获得沉浸式的游戏体验。然而,因用户沉浸在紧张刺激的游戏画面或者形象逼真的虚拟世界中,在游戏过程中,可能对自身所处周围真实环境缺少及时关注,从而可能导致碰撞、磕伤等人身安全事故的发生。
[0003]一些方案中,可通过摄像头获取用户的位置,然后在游戏界面中进行小窗口渲染显示,用户通过观察该小窗口即可获知当前所处的大概位置,从而对自身活动范围和安全性有一个大致的把握。然而,由于体感游戏的紧张刺激和强沉浸感导致用户的注意力更多放在对游戏角色的操控上,即使游戏界面中有小窗显示用户的大体位置,但往往不能被用户及时感知,仍然难以避免用户游戏过程中的磕碰发生。另外,小窗显示的做法破坏了画面风格的一致性,造成了画面割裂感,对于全画幅的体感游戏以及AR/VR游戏等场景中甚至可能产生遮挡干扰,影响体感游戏体验。
[0004]因此,如何在不破坏用户游戏体验的情况下,让用户在游戏的过程中实时关注到自身所处环境并进行适当调整,以避免与周围环境发生磕碰等人身安全事件,成为我们的需求。

技术实现思路

[0005]为了解决上述的技术问题,本申请提供了一种控制游戏角色的方法和电子设备。本申请提供的技术方案,能够在体感游戏以及AR/VR游戏等游戏过程中,降低磕碰等人身安全事件的发生,在一定程度上保障用户在游戏中的人身安全。
[0006]第一方面,提供了一种控制游戏角色的方法,包括:确定用户对应的游戏角色是否将切换至初始赛道;在游戏角色将切换至初始赛道的情况下,获取第一距离,第一距离为用户当前所在位置与用户初始位置在水平方向上的距离;当用户位于初始位置上时,游戏角色位于初始赛道在水平方向上的中间位置;在第一距离大于预设阈值的情况下,若用户当前所在位置位于初始位置的左侧,将游戏角色切换至第一区域,若用户当前所在位置位于初始位置的右侧,将游戏角色切换至第二区域,其中,第一区域和第二区域均位于初始赛道内,第一区域位于初始赛道的左侧,第二区域位于初始赛道的右侧;在第一距离小于或等于预设阈值的情况下,将游戏角色切换至初始赛道在水平方向上的中间位置。
[0007]示例性的,第一区域和第二区域没有重叠部分。
[0008]示例性的,预设阈值可以根据经验值确定。
[0009]示例性的,预设阈值小于判断阈值,判断阈值为判断是否将游戏角色从当前赛道切换至当前赛道的相邻赛道所使用的阈值。比如,判断阈值为T,预设阈值小于T,比如为0.2T。
[0010]基于该方案,通过判断用户的站位和移动距离,将之巧妙的融入到游戏画面内,通过游戏的视觉反馈引导用户调整自身位置,从而能够在一定程度上避免因累计偏移导致的磕碰等安全问题的发生。并且,该方案不需要改变游戏机制,也不会破坏游戏画面影响用户的游戏体验。
[0011]在一些可能的实现方式中,在游戏赛道为奇数的情况下,初始赛道为游戏赛道中的中间赛道,在游戏赛道为偶数的情况下,初始赛道为游戏赛道中的中间两个赛道中的其中一个。
[0012]在一些可能的实现方式中,在第一距离大于预设阈值的情况下,该方法还可以包括:将第一赛道设置为不可用赛道,并生成第二赛道,其中,若用户当前所在位置位于初始位置的左侧,第一赛道为当前游戏赛道中的最左侧赛道,第二赛道为当前游戏赛道中的最右侧赛道的右相邻赛道,若用户当前所在位置位于初始位置的右侧,第一赛道为当前游戏赛道中的最右侧赛道,第二赛道为当前游戏赛道中的最左侧赛道的左相邻赛道。
[0013]示例性的,可以通过在第一赛道设置障碍物使第一赛道变为不可用赛道。
[0014]基于该方案,通过结合用户本身所处的位置,在游戏中自动进行基于游戏机制的反馈,在不改变游戏机制、不破坏游戏体验一致性的情况下,能够进一步引导用户在游戏过程中不断向初始位置靠近,从而能够避免因累计偏移导致磕碰等危险情况的发生。
[0015]在一些可能的实现方式中,将游戏赛道设置为不平整边缘,其中将游戏赛道设置为不平整边缘用于使所述游戏角色在所述第一区域或所述第二区域时产生摇晃效果。
[0016]基于该方案,用户位置超出初始位置一定距离时,可以将游戏角色显示在赛道的边缘位置(即第一区域或第二区域),以此带来游戏角色的摇晃效果。用户位置未超出初始位置一定距离时,可以将游戏角色显示在初始赛道的中间位置上,此时游戏角色正常显示,不会产生摇晃效果,这样用户可以知道其在初始位置附近。通过这种自动调整游戏画面显示的方式,可以引导用户向初始位置移动,从而能够在一定程度上避免因累计偏移导致的磕碰等安全问题的发生。并且,该方案不需要改变游戏机制,也不会破坏游戏画面影响用户的游戏体验。
[0017]在一些可能的实现方式中,第一区域和/或第二区域设置有第一设施,第一设施用于使游戏角色减速。
[0018]示例性的,第一设施可以是路障或减速带。
[0019]基于该方案,用户位置超出初始位置一定距离时,可以将游戏角色显示在赛道的边缘位置,以此带来游戏角色的减速效果。用户位置未超出初始位置一定距离时,可以将游戏角色显示在初始赛道的中间位置上,此时游戏角色正常显示,不会产生减速效果,这样用户可以知道其在初始位置附近。通过这种自动调整游戏画面显示的方式,可以引导用户向初始位置移动,从而能够在一定程度上避免因累计偏移导致的磕碰等安全问题的发生。并且,该方案不需要改变游戏机制,也不会破坏游戏画面影响用户的游戏体验。
[0020]在一些可能的实现方式中,初始位置位于安全区域内,该安全区域是根据用户所处的环境确定的。
[0021]基于该方案,可避免用户一开始就站在容易发生磕碰的位置,从而能够降低由于用户初始站位的偏差带来的磕碰风险。
[0022]在一些可能的实现方式中,初始位置位于安全区域内,该安全区域是以电子设备
的显示屏的中心为中心位置设置的一个安全范围,或者,该安全区域是以初始位置为中心设置的一个安全范围。
[0023]第二方面,提供了一种控制游戏角色的方法,包括:在用户对应的游戏角色将要切换至初始赛道的情况下,将游戏角色切换至初始赛道;获取第一距离,第一距离为用户当前所在位置与用户初始位置在水平方向上的距离,当用户位于初始位置上时,游戏角色位于初始赛道在水平方向上的中间位置;在第一距离大于预设阈值的情况下,将第一赛道设置为不可用赛道,并生成第二赛道,在第一距离小于或等于预设阈值的情况下,将游戏角色切换至初始赛道,其中,若用户当前所在位置位于初始位置的左侧,第一赛道为当前游戏赛道中的最左侧赛道,第二赛道为当前游戏赛道中的最右侧赛道的右相邻赛道,若用户当前所在位置位于初始位置的右侧,第一赛道为当前游戏赛道中的最右侧赛道,第二赛道为当前游戏赛道中的最左侧赛道的本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种控制游戏角色的方法,其特征在于,包括:确定用户对应的所述游戏角色是否将切换至初始赛道;在所述游戏角色将切换至所述初始赛道的情况下,获取第一距离,所述第一距离为所述用户当前所在位置与所述用户初始位置在水平方向上的距离,当所述用户位于所述初始位置上时,所述游戏角色位于所述初始赛道在水平方向上的中间位置;在所述第一距离大于预设阈值的情况下,若所述用户当前所在位置位于所述初始位置的左侧,将所述游戏角色切换至第一区域,若所述用户当前所在位置位于所述初始位置的右侧,将所述游戏角色切换至第二区域其中,所述第一区域和所述第二区域均位于所述初始赛道内,所述第一区域位于所述初始赛道的左侧,所述第二区域位于所述初始赛道的右侧;在所述第一距离小于或等于所述预设阈值的情况下,将所述游戏角色切换至所述初始赛道在水平方向上的中间位置。2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一距离大于所述预设阈值的情况下,所述方法还包括:将第一赛道设置为不可用赛道,并生成第二赛道,其中,若所述用户当前所在位置位于所述初始位置的左侧,所述第一赛道为当前游戏赛道中的最左侧赛道,所述第二赛道为当前游戏赛道中的最右侧赛道的右相邻赛道,若所述用户当前所在位置位于所述初始位置的右侧,所述第一赛道为当前游戏赛道中的最右侧赛道,所述第二赛道为当前游戏赛道中的最左侧赛道的左相邻赛道。3.如权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:将游戏赛道设置为不平整边缘,其中将游戏赛道设置为不平整边缘用于使所述游戏角色在所述第一区域或所述第二区域时产生摇晃效果;或者,所述第一区域和/或所述第二区域设置有第一设施,所述第一设施用于使所述游戏角色减速。4.如权利要求1

3中任一项所述的方法,其特征在于,所述初始位置位于安全区域内,所述安全区域是根据所述用户所处的环境确定的。5.如权利要求1

4中任一项所述的方法,其特征在于,在游戏赛道为奇数的情况下,所述初始赛道为游戏赛道中的中间赛道,在游戏赛道为偶数的情况下,所述初始赛道为游戏赛道中的中间两个赛道中的其中一个。6.一种控制游戏角色的方法,其特征在于,包括:在用户对应的所述游戏角色将要切换至初始赛道的情况下,将游戏角色切换至所述初始赛道;获取第一距离,所述第一距离为所述用户当前所在位置与所述用户初始位置在水平方向上的距离,当所述用户位于所述初始位置上时,所述游戏角色位于所述初始赛道在水平方向上的中间位置;在所述第一距离大于预设阈值的情况下,将第一赛道设置为不可用赛道,并生成第二赛道,其中,若所述用户当前所在位置位于所述初始位置的左侧,所述第一赛道为当前游戏赛道中的最左侧赛道,所述第二赛道为当前游戏赛道中的最右侧赛道的右相邻赛道,若所述用户当前所在位置位于所述初始位置的右侧,所述第一赛道为当前游戏赛道中的最右侧
赛道,所述第二赛道为当前游戏赛道中的最左侧赛道的左相邻赛道。7.一种控制游戏角色的方法,其特征在于,包括:在用户对应的所述游戏角色将要切换至初始赛道的情况下,获取第一距离,所述第一距离为所述用户当前所在位置与所述用户初始位置在水平方向上的距离,当所述用户位于所述初始位置上时,所述游戏角色位于所述初始赛道在水平方向上的中间位置;在所述第一距离大于第一预设阈值的情况下,若所述用户当前所在位置位于所述初始位置的左侧,将所述游戏角色切换至第一区域,若所述用户当前所在位置位于所述初始位置的右侧,将所述游戏角色切换至第二区域,在所述第一距离小于或等于所述第一预设阈值的情况下,将所述游戏角色切换至所述初始赛道在水平方向上的中间位置,其中,所述第一区域和所述第二区域均位于所述初始赛道内,所述第一区域位于所述初始赛道的左侧,所述第二区域位于所述初始赛道的右侧;以及,在所述第一距离大于第...

【专利技术属性】
技术研发人员:黄磊刘小蒙赵杰马春晖
申请(专利权)人:华为技术有限公司
类型:发明
国别省市:

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