一种贴合关系检测方法、装置、设备及存储介质制造方法及图纸

技术编号:39243676 阅读:7 留言:0更新日期:2023-10-30 11:56
本申请提供一种贴合关系检测方法、装置、设备及存储介质;在本申请中,响应于贴合关系检测指令,获取游戏场景中目标对象对应的目标数据;其中,目标数据包括:目标对象的建模网格信息;基于建模网格信息,构建目标对象在任意一个视图角度的模型面片,并确定模型面片的法线;基于法线的方向进行碰撞体查找,获取第一查找结果,第一查找结果表征:目标对象是否与相应的目标碰撞体发生碰撞;基于第一查找结果,获得目标对象和目标碰撞体之间的贴合关系;贴合关系为:目标对象包覆目标碰撞体,目标碰撞体包覆目标对象,或针对目标对象未设置目标碰撞体。实现目标对象和目标碰撞体之间的贴合关系检测,提升效率和准确性。提升效率和准确性。提升效率和准确性。

【技术实现步骤摘要】
一种贴合关系检测方法、装置、设备及存储介质


[0001]本申请涉及计算机
,尤其涉及一种贴合关系检测方法、装置、设备及存储介质。

技术介绍

[0002]随着科技的发展,手游端游已成为生活娱乐中的主要部分。游戏场景中的对象在被控移动的过程中,为了提升画面视觉效果,游戏体验,以及游戏真实性,该对象会与其他对象产生物理接触或碰撞。故此,针对游戏场景中的对象设置能够实现物理表现的碰撞体,以便模拟物理碰撞。
[0003]然而,对象与相应碰撞体之间的贴合关系并不好,存在碰撞体大于对象的情况,以及碰撞体小于对象的情况。当碰撞体大于对象时,游戏场景中会出现浮空问题,当碰撞体小于对象时,游戏场景中出现穿模问题。因此,不论碰撞体大于对象,还是对象大于碰撞体,均导致游戏画面显示异常、视觉感受不真实,降低游戏体验。因此,在手游端游正式上线之前需要进行对象和碰撞体贴合关系检测。
[0004]相关技术中,主要依赖测试人员在三维场景内控制对象移动、跳跃等行为,实现对象间发生碰撞、交互,并通过观察来判断是否存在穿模问题和浮空问题。整个测试过程费时费力,且不同测试人员由于经验的差异和主观感受的不同,对同一个问题的判断结论也会不同,导致测试结果不稳定,且还会出现遗漏、判断错误等问题。
[0005]因此,如何自动进行目标对象和目标碰撞体贴合关系检测,提升检测效率和准确性是目前需要解决的技术问题。

技术实现思路

[0006]本申请提供一种贴合关系检测方法、装置、设备及存储介质,用以自动进行目标对象和目标碰撞体贴合关系检测,提升检测效率和准确性。
[0007]第一方面,本申请实施例提供一种贴合关系检测方法,该方法包括:
[0008]响应于贴合关系检测指令,获取游戏场景中目标对象对应的目标数据;其中,目标数据包括:目标对象的建模网格信息;
[0009]基于建模网格信息,构建目标对象在任意一个视图角度的模型面片,并确定模型面片的法线;
[0010]基于法线的方向进行碰撞体查找,获取第一查找结果;其中,第一查找结果表征:目标对象是否与相应的目标碰撞体发生碰撞;
[0011]基于第一查找结果,获得目标对象和目标碰撞体之间的贴合关系;其中,贴合关系为:目标对象包覆目标碰撞体,目标碰撞体包覆目标对象,或者,针对目标对象未设置目标碰撞体。
[0012]第二方面,本申请实施例提供一种贴合关系检测装置,该装置包括:
[0013]获取单元,用于响应于贴合关系检测指令,获取游戏场景中目标对象对应的目标
数据;其中,目标数据包括:目标对象的建模网格信息;
[0014]构建单元,用于基于建模网格信息,构建目标对象在任意一个视图角度的模型面片,并确定模型面片的法线;
[0015]查找单元,用于基于法线的方向进行碰撞体查找,获取第一查找结果;其中,第一查找结果表征:目标对象是否与相应的目标碰撞体发生碰撞;
[0016]获得单元,用于基于第一查找结果,获得目标对象和目标碰撞体之间的贴合关系;其中,贴合关系为:目标对象包覆目标碰撞体,目标碰撞体包覆目标对象,或者,针对目标对象未设置目标碰撞体。
[0017]在一种可能的实现方式中,建模网格信息,包括:目标对象的顶点位置坐标集合和至少一个顶点索引数组;其中,每个顶点索引数组包含多个顶点的索引值;
[0018]构建单元具体用于:
[0019]针对至少一个顶点索引数组中的每个顶点索引数组,基于每个顶点索引数据中多个顶点的索引值,在顶点位置坐标集合中,选取多个顶点的索引值各自对应的顶点位置坐标;
[0020]基于选取的顶点位置坐标,构建目标对象在任意一个视图角度的模型面片。
[0021]在一种可能的实现方式中,构建单元具体用于:
[0022]检测到顶点位置坐标为模型坐标系下的值时,将顶点位置坐标转换为世界坐标系下的目标位置坐标;
[0023]基于转换后的目标位置坐标,构建目标对象在任意一个视图角度的模型面片。
[0024]在一种可能的实现方式中,查找单元具体用于:
[0025]以模型面片的中心位置为起点,沿法线的方向进行碰撞体查找;其中,中心位置是基于模型面片中所有顶点的顶点位置坐标的平均值确定的。
[0026]在一种可能的实现方式中,获得单元具体用于:
[0027]确定第一查找结果用于表征:目标对象与目标碰撞体发生碰撞,则获取模型面片的中心位置和第一碰撞点位置的第一距离;
[0028]在第一距离大于设定的第一阈值时,获得贴合关系为目标碰撞体包覆目标对象,并在游戏场景对应的帧数据中,标记模型面片的各个顶点位置。
[0029]在一种可能的实现方式中,获得单元具体用于:
[0030]确定第一查找结果用于表征:目标对象未与目标碰撞体发生碰撞,则基于法线的反方向查找第二碰撞体,获取第二查找结果;其中,第二查找结果用于表征:目标对象是否与目标碰撞体发生碰撞;
[0031]基于第二查找结果,获得目标对象和目标碰撞体之间的贴合关系。
[0032]在一种可能的实现方式中,获得单元还用于:
[0033]确定第二查找结果用于表征:目标对象与目标碰撞体发生碰撞,则获取模型面片的中心位置和第二碰撞点位置的第二距离;
[0034]在第二距离大于设定的第二阈值时,获得贴合关系为目标对象包覆目标碰撞体,并在游戏场景对应的帧数据中,标记模型面片的各个顶点位置。
[0035]在一种可能的实现方式中,获得单元还用于:
[0036]确定第二查找结果用于表征:目标对象未与目标碰撞体发生碰撞,获得贴合关系
为针对目标对象未设置目标碰撞体,并在游戏场景对应的帧数据中,标记目标对象的包围盒。
[0037]在一种可能的实现方式中,获得单元还用于:
[0038]基于第一查找结果,获得目标对象和目标碰撞体之间的贴合关系之后,将贴合关系检测的检测记录存储到数据库中。
[0039]在一种可能的实现方式中,获得单元还用于:
[0040]基于第一查找结果,获得目标对象和目标碰撞体之间的贴合关系之后,采用列表的形式呈现检测记录;其中,列表中,包括:目标对象的位置、目标对象的名称、顶点数量中的至少一种。
[0041]在一种可能的实现方式中,获取单元具体用于:
[0042]调用迭代器,获取游戏场景中目标对象的静态网格模型;
[0043]从静态网格模型的静态网格部件中,提取目标对象的目标数据。
[0044]第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括:存储器和处理器,其中,存储器,用于存储计算机指令;处理器,用于执行计算机指令以实现本申请实施例提供的贴合关系检测方法的步骤。
[0045]第四方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机指令,计算机指令被处理器执行时实现本申请实施例提供的贴合关系检测方法的步骤。
[0046]第五方面,本申请实施本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种贴合关系检测方法,其特征在于,所述方法包括:响应于贴合关系检测指令,获取游戏场景中目标对象对应的目标数据;其中,所述目标数据包括:所述目标对象的建模网格信息;基于所述建模网格信息,构建所述目标对象在任意一个视图角度的模型面片,并确定所述模型面片的法线;基于所述法线的方向进行碰撞体查找,获取第一查找结果;其中,所述第一查找结果表征:所述目标对象是否与相应的目标碰撞体发生碰撞;基于所述第一查找结果,获得所述目标对象和所述目标碰撞体之间的贴合关系;其中,所述贴合关系为:所述目标对象包覆所述目标碰撞体,所述目标碰撞体包覆所述目标对象,或者,针对所述目标对象未设置所述目标碰撞体。2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述建模网格信息,包括:所述目标对象的顶点位置坐标集合和至少一个顶点索引数组;其中,每个顶点索引数组包含多个顶点的索引值;所述基于各个所述建模网格信息,构建所述目标对象在任意一个视图角度的模型面片,包括:针对所述至少一个顶点索引数组中的每个顶点索引数组,基于所述每个顶点索引数据中多个顶点的索引值,在所述顶点位置坐标集合中,选取所述多个顶点的索引值各自对应的顶点位置坐标;基于选取的所述顶点位置坐标,构建所述目标对象在任意一个视图角度的模型面片。3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于选取的所述顶点位置坐标,构建所述目标对象在任意一个视图角度的模型面片,包括:检测到所述顶点位置坐标为模型坐标系下的值时,将所述顶点位置坐标转换为世界坐标系下的目标位置坐标;基于转换后的目标位置坐标,构建所述目标对象在所述任意一个视图角度的模型面片。4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述法线的方向进行碰撞体查找,包括:以所述模型面片的中心位置为起点,沿所述法线的方向进行碰撞体查找;其中,所述中心位置是基于所述模型面片中所有顶点的顶点位置坐标的平均值确定的。5.如权利要求1

4任一所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一查找结果,获得所述目标对象和所述目标碰撞体之间的贴合关系,包括:确定所述第一查找结果用于表征:所述目标对象与所述目标碰撞体发生碰撞,则获取所述模型面片的中心位置和第一碰撞点位置的第一距离;在所述第一距离大于设定的第一阈值时,获得所述贴合关系为所述目标碰撞体包覆所述目标对象,并在所述游戏场景对应的帧数据中,标记所述模型面片的各个顶点位置。6.如权利要求1

4任一项所述的方法,其特征在于,所述基于所述查找结果,获得所述目标对象和所述目标碰撞体之间的贴合关系,包括:确定所述第一查找结果用于表征:所述目标对象未与所述目标碰撞体发生碰撞,则基于所述法线的反方向查找第二碰撞体,获取第二查找结果;其中,所述第二查找结果用于表
征:所述目标对象是否与所述目标碰撞体发生碰撞;基于所述第二查找结果,获得所述目标对象和所述目标碰撞体之间的贴合关...

【专利技术属性】
技术研发人员:王凯刘子强校莹
申请(专利权)人:腾讯科技深圳有限公司
类型:发明
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