一种渲染方法、装置及电子设备和存储介质制造方法及图纸

技术编号:39141754 阅读:11 留言:0更新日期:2023-10-23 14:55
本申请公开了一种渲染方法、装置及电子设备和存储介质,涉及计算机技术领域,该方法包括:在当前游戏引擎的渲染管线图编辑器中显示候选渲染管线节点;其中,候选渲染管线节点包括几何体渲染节点、光照计算节点、材质渲染节点和后期处理节点;在候选渲染管线节点中选择目标渲染管线节点,并创建目标渲染管线节点之间的连接关系,以创建目标渲染管线图;基于目标渲染管线图在目标场景上进行渲染,以预览目标渲染管线图对应的目标渲染管线的渲染效果。本申请提供的渲染方法,提高了游戏引擎的渲染效率。效率。效率。

【技术实现步骤摘要】
一种渲染方法、装置及电子设备和存储介质


[0001]本申请涉及计算机
,更具体地说,涉及一种渲染方法、装置及电子设备和存储介质。

技术介绍

[0002]Unity是一种广泛应用于游戏开发、虚拟现实和增强现实等领域的跨平台游戏引擎,Unity提供了强大的渲染管线,可以支持高质量的三维和二维图形渲染效果。
[0003]在Unity中,渲染管线是由一系列的步骤组成的,这些步骤包括几何体渲染、光照计算、材质渲染和后期处理等,每个步骤都是由一个或多个Shader(着色器)程序实现的。Shader程序可以在GPU(图形处理器,Graphics Processing Unit)上执行,以提高渲染性能。Unity提供了一种Shader语言,称为ShaderLab,用于编写Shader程序。
[0004]在实际的渲染管线编辑中,ShaderLab语言不够直观,难以进行复杂的渲染管线编排。此外,由于Unity的渲染管线是由一系列的步骤组成的,因此在编辑渲染管线时,往往需要进行大量的手动配置和调整,渲染效率较低。
[0005]因此,如何提高游戏引擎的渲染效率是本领域技术人员需要解决的技术问题。

技术实现思路

[0006]本申请的目的在于提供一种渲染方法、装置及一种电子设备和一种计算机可读存储介质,提高了游戏引擎的渲染效率。
[0007]为实现上述目的,本申请提供了一种渲染方法,包括:在当前游戏引擎的渲染管线图编辑器中显示候选渲染管线节点;其中,所述候选渲染管线节点包括几何体渲染节点、光照计算节点、材质渲染节点和后期处理节点;在所述候选渲染管线节点中选择目标渲染管线节点,并创建所述目标渲染管线节点之间的连接关系,以创建目标渲染管线图;基于所述目标渲染管线图在目标场景上进行渲染,以预览所述目标渲染管线图对应的目标渲染管线的渲染效果。
[0008]其中,在所述候选渲染管线节点中选择目标渲染管线节点之后,还包括:配置所述目标渲染管线节点的参数。
[0009]其中,所述创建目标渲染管线图之后,还包括:基于所述目标渲染管线图生成目标渲染管线,以在所述当前游戏引擎中使用所述目标渲染管线进行渲染。
[0010]其中,所述基于所述目标渲染管线图生成目标渲染管线,包括:扫描所述目标渲染管线图中的所有所述目标渲染管线节点,根据所述目标渲染管线节点的节点类型和参数生成目标渲染管线。
[0011]其中,所述创建目标渲染管线图之后,还包括:将所述目标渲染管线图导出为目标渲染管线配置文件,并将所述目标渲染管线配
置文件保存至预设路径中,以在其他游戏引擎中使用所述预设路径中的所述目标渲染管线配置文件进行渲染。
[0012]其中,所述基于所述目标渲染管线图在目标场景上进行渲染,包括:在目标场景中创建目标对象,在所述目标对象中添加摄像头组件;扫描所述目标渲染管线图中的所有所述目标渲染管线节点,根据所述目标渲染管线节点的节点类型和参数创建对应的目标组件,并将所述目标组件添加至所述目标对象中;在所述目标场景中基于所述目标对象中的所述目标组件配置目标渲染管线,并利用所述目标对象中的所述摄像头组件进行渲染。
[0013]其中,所述根据所述目标渲染管线节点的节点类型和参数创建对应的目标组件,包括:若所述目标渲染管线节点的节点类型为所述几何体渲染节点,则基于所述目标渲染管线节点的参数创建网格渲染器组件;若所述目标渲染管线节点的节点类型为所述光照计算节点,则基于所述目标渲染管线节点的参数创建光源组件;若所述目标渲染管线节点的节点类型为所述材质渲染节点,则基于所述目标渲染管线节点的参数创建材料组件;若所述目标渲染管线节点的节点类型为所述后期处理节点,则基于所述目标渲染管线节点的参数创建后处理组件。
[0014]为实现上述目的,本申请提供了一种渲染装置,包括:显示模块,用于在当前游戏引擎的渲染管线图编辑器中显示候选渲染管线节点;其中,所述候选渲染管线节点包括几何体渲染节点、光照计算节点、材质渲染节点和后期处理节点;创建模块,用于在所述候选渲染管线节点中选择目标渲染管线节点,并创建所述目标渲染管线节点之间的连接关系,得到目标渲染管线图;预览模块,用于基于所述目标渲染管线图在目标场景上进行渲染,以预览所述目标渲染管线图对应的目标渲染管线的渲染效果。
[0015]为实现上述目的,本申请提供了一种电子设备,包括:存储器,用于存储计算机程序;处理器,用于执行所述计算机程序时实现如上述渲染方法的步骤。
[0016]为实现上述目的,本申请提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述渲染方法的步骤。
[0017]通过以上方案可知,本申请提供的一种渲染方法,包括:在当前游戏引擎的渲染管线图编辑器中显示候选渲染管线节点;其中,所述候选渲染管线节点包括几何体渲染节点、光照计算节点、材质渲染节点和后期处理节点;在所述候选渲染管线节点中选择目标渲染管线节点,并创建所述目标渲染管线节点之间的连接关系,以创建目标渲染管线图;基于所述目标渲染管线图在目标场景上进行渲染,以预览所述目标渲染管线图对应的目标渲染管线的渲染效果。
[0018]本申请提供的渲染方法,在当前游戏引擎中实现渲染管线图编辑器,渲染管线图
编辑器提供候选渲染管线节点,包括几何体渲染节点、光照计算节点、材质渲染节点和后期处理节点,用户可以在渲染管线图编辑器提供的候选渲染管线节点中选择目标渲染管线节点,并创建目标渲染管线节点之间的连接关系,进而创建目标渲染管线图。通过渲染管线图编辑器中的渲染管线图可以直观的进行复杂的渲染管线编排,且无需手动配置和调整每个目标渲染管线节点的参数,即可预览目标渲染管线的渲染效果,提高了游戏引擎的渲染效率。本申请还公开了一种渲染装置及一种电子设备和一种计算机可读存储介质,同样能实现上述技术效果。
[0019]应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性的,并不能限制本申请。
附图说明
[0020]为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。附图是用来提供对本公开的进一步理解,并且构成说明书的一部分,与下面的具体实施方式一起用于解释本公开,但并不构成对本公开的限制。在附图中:图1为根据一示例性实施例示出的一种渲染方法的流程图;图2为根据一示例性实施例示出的另一种渲染方法的流程图;图3为根据一示例性实施例示出的一种渲染装置的结构图;图4为根据一示例性实施例示出的一种电子设备的结构图。
具体实施方式
[0021]下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种渲染方法,其特征在于,包括:在当前游戏引擎的渲染管线图编辑器中显示候选渲染管线节点;其中,所述候选渲染管线节点包括几何体渲染节点、光照计算节点、材质渲染节点和后期处理节点;在所述候选渲染管线节点中选择目标渲染管线节点,并创建所述目标渲染管线节点之间的连接关系,以创建目标渲染管线图;基于所述目标渲染管线图在目标场景上进行渲染,以预览所述目标渲染管线图对应的目标渲染管线的渲染效果。2.根据权利要求1所述渲染方法,其特征在于,在所述候选渲染管线节点中选择目标渲染管线节点之后,还包括:配置所述目标渲染管线节点的参数。3.根据权利要求1所述渲染方法,其特征在于,所述创建目标渲染管线图之后,还包括:基于所述目标渲染管线图生成目标渲染管线,以在所述当前游戏引擎中使用所述目标渲染管线进行渲染。4.根据权利要求3所述渲染方法,其特征在于,所述基于所述目标渲染管线图生成目标渲染管线,包括:扫描所述目标渲染管线图中的所有所述目标渲染管线节点,根据所述目标渲染管线节点的节点类型和参数生成目标渲染管线。5.根据权利要求1所述渲染方法,其特征在于,所述创建目标渲染管线图之后,还包括:将所述目标渲染管线图导出为目标渲染管线配置文件,并将所述目标渲染管线配置文件保存至预设路径中,以在其他游戏引擎中使用所述预设路径中的所述目标渲染管线配置文件进行渲染。6.根据权利要求1所述渲染方法,其特征在于,所述基于所述目标渲染管线图在目标场景上进行渲染,包括:在目标场景中创建目标对象,在所述目标对象中添加摄像头组件;扫描所述目标渲染管线图中的所有所述目标渲染管线节点,根据所述目标渲染管线节点的节点类型和参数创建对应的目标组件,并将...

【专利技术属性】
技术研发人员:王瑜
申请(专利权)人:成都帆点创想科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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