一种基于GPU的视频数据处理系统技术方案

技术编号:39065641 阅读:16 留言:0更新日期:2023-10-12 19:58
本发明专利技术涉及视频处理领域,尤其涉及一种基于GPU的视频数据处理系统,本发明专利技术通过设置数据采集模块、数据筛选模块、数据分析模块以及调度控制模块,通过数据采集模块采集游戏副本虚拟场景内若干虚拟角色的指令数据以及预设角色的动作日志数据生成日志数据库,结合日志数据库内的数据对各游戏副本虚拟场景进行筛选,通过数据分析模块识别游戏副本虚拟场景内预设角色的特征动作,调度控制模块基于预设角色预执行动作的类型调整渲染当前游戏副本虚拟场景的GPU节点数量,进而通过历史数据预测游戏副本虚拟场景内用户端对虚拟角色大量做出控制指令的情况对GPU节点的数量进行调度,减少因为短时间内特效暴增,渲染资源短缺,视频画面卡顿的现象。频画面卡顿的现象。频画面卡顿的现象。

【技术实现步骤摘要】
一种基于GPU的视频数据处理系统


[0001]本专利技术涉及视频处理领域,尤其涉及一种基于GPU的视频数据处理系统。

技术介绍

[0002]GPU在图形渲染方面的强大计算能力使其能够快速处理复杂的图形数据,常被应用于游戏数据渲染领域,尤其是被应用于大型在线游戏中的实时渲染,随着人们对游戏视频画面的要求越来越高,GPU的合理利用至关重要,各类相关的视频画面处理系统应运而生。
[0003]例如,中国专利申请公开号:CN105184847A,公开了一种3D游戏渲染引擎的渲染方法,包括:将显示对象加入渲染场景中,为各显示对象准备静态数据和初始的动态数据;得到渲染单元;将渲染单元加入到渲染层中,生成渲染节点,确定渲染树;更新静态数据和/或动态数据,传至GPU或用于CPU计算的内存;GPU和CPU响应更新后的静态数据和/或动态数据,做渲染前置计算,进而所述GPU以渲染计算的结果以及所确定的渲染场景、渲染层、渲染节点、渲染树以及渲染单元进行每一帧3D图像中的各显示对象的渲染;其中,针对每一帧3D图像:若其中的静态数据和/或动态数据已经完成过渲染前置计算,则不再对其进行再一次的计算,采用已计算出的结果进行渲染。
[0004]但是,现有技术中还存在以下问题,现有技术中,未考虑大型在线游戏的运行过程中,玩家所能进入的虚拟游玩场景众多,在部分实时对战虚拟场景中,玩家通过操控虚拟角色与游戏内的预设角色进行实时对战,其中,玩家对于虚拟角色的控制指令的输出可能集中于某一时间段,进而各类特效在该时间段内暴增,导致渲染资源短缺,视频画面出现卡顿。

技术实现思路

[0005]为解决玩家对于虚拟角色的控制指令的输出可能集中于某一时间段,进而各类特效在该时间段内暴增,导致渲染资源短缺,视频画面出现卡顿问题,本专利技术提供一种基于GPU的视频数据处理系统,包括:数据采集模块,其用以采集不同游戏副本虚拟场景内若干虚拟角色的指令数据以及预设角色的动作日志数据并记录至日志数据库内,所述指令数据包括用户端对虚拟角色做出的控制指令,所述动作日志数据包括所述预设角色的动作数据的记录日志;数据筛选模块,其与所述数据采集模块连接,用以结合日志数据库内的数据对各游戏副本虚拟场景进行筛选,包括,基于日志数据库内已记录的游戏副本虚拟场景内若干虚拟角色的指令数据以及虚拟场景渲染参数计算副本渲染参数,基于所述副本渲染参数的大小判定是否筛选出对应的游戏副本虚拟场景;数据分析模块,其分别与所述数据筛选模块以及所述数据采集模块连接,用以对已筛选出的游戏副本虚拟场景进行分析,包括,所述数据分析模块调用游戏副本虚拟场景内预设角色做出不同动作后若干虚拟
角色的指令数据,以计算不同动作对应的指令响应密集度,识别特征动作;调度控制模块,其与所述数据分析模块连接,所述调度控制模块响应于预设条件,实时获取后台数据以确定预设角色预执行动作,并基于所述预执行动作的类型调整用以渲染当前游戏副本虚拟场景的GPU节点数量,其中,若所述预执行动作为特征动作,所述调度控制模块基于所述特征动作对应的指令响应密集度调整用以渲染当前游戏副本虚拟场景的GPU节点数量;所述预设条件为游戏副本虚拟场景被加载。
[0006]进一步地,所述数据筛选模块基于日志数据库内已记录的游戏副本虚拟场景内若干虚拟角色的指令数据以及虚拟场景渲染参数计算副本渲染参数,其中,所述虚拟场景渲染参数包括所述游戏副本虚拟场景内贴图的数量,所述数据筛选模块由所述日志数据库中提取游戏副本虚拟场景开始加载至关闭过程中若干虚拟角色的指令数据,并根据公式(1)计算所述副本渲染参数,,公式(1)中,E表示副本渲染参数,G表示游戏副本虚拟场景内贴图的数量,G0表示预设的贴图数量参考阈值,Ne表示全部虚拟角色的指令数据数量之和,N0表示预设的指令数据数量参考阈值。
[0007]进一步地,所述数据筛选模块基于所述副本渲染参数的大小判定是否筛选出对应的游戏副本虚拟场景,其中,所述数据筛选模块将游戏副本虚拟场景对应的副本渲染参数与预设的副本渲染参数进行对比,在预设对比条件下,所述数据筛选模块将所述游戏副本虚拟场景筛选出;所述预设对比条件为,所述副本渲染参数大于预设的副本渲染参数阈值。
[0008]进一步地,所述数据分析模块调用游戏副本虚拟场景内预设角色做出不同动作后若干虚拟角色的指令数据,其中,所述数据分析模块内设置有采集周期,由所述日志数据库中调用所述预设角色做出单个动作后所述采集周期内若干虚拟角色的指令数据。
[0009]进一步地,所述数据分析模块计算所述动作对应的指令响应密集度,其中,所述数据分析模块将所述采集周期划分为若干子时间周期,并根据公式(2)计算所述动作对应的指令响应密集度,,公式(2)中,C表示指令响应密集度,n表示子时间周期的数量,Ne(i)表示第i个子时间周期内游戏副本虚拟场景内全部虚拟角色的指令数据数量之和,t0表示子时间周期的时长,i为大于0的整数。
[0010]进一步地,所述数据分析模块识别特征动作,其中,
所述数据分析模块计算游戏副本虚拟场景内预设角色做出单个动作后若干虚拟角色的指令数据的指令响应密集度,并将所述指令响应密集度与预设的指令响应密集度阈值进行对比,若所述指令响应密集度大于预设的指令响应密集度阈值,则所述数据分析模块识别所述动作为特征动作。
[0011]进一步地,所述数据分析模块实时获取后台数据以确定预设角色预执行的动作,其中,所述数据分析模块将预设角色按照预定的动作指令进行动作时与当前动作指令相邻的下一动作指令对应的动作确定为预执行动作。
[0012]进一步地,所述调度控制模块基于所述特征动作对应的指令响应密集度调整用以渲染当前游戏副本虚拟场景的GPU节点数量,其中,所述调度控制模块内设置有若干基于指令响应密集度调整用以渲染当前游戏副本虚拟场景的GPU节点数量的调整方式,各所述调整方式对GPU节点数量的调整量不同。
[0013]进一步地,所述数据采集模块还用以每隔预定周期更新所述日志数据库内的数据,包括,删除原有存储的数据,再次采集不同游戏副本虚拟场景内若干虚拟角色的指令数据以及预设角色的动作日志数据并记录至所述日志数据库内。
[0014]进一步地,还包括备份模块,用以备份所述数据筛选模块筛选出的游戏副本虚拟场景以及数据分析模块所识别的特征动作。
[0015]与现有技术相比,本专利技术通过设置数据采集模块、数据筛选模块、数据分析模块以及调度控制模块,通过数据采集模块采集游戏副本虚拟场景内若干虚拟角色的指令数据以及预设角色的动作日志数据生成日志数据库,结合日志数据库内的数据对各游戏副本虚拟场景进行筛选,并且通过数据分析模块识别游戏副本虚拟场景内预设角色的特征动作,通过调度控制模块基于预设角色预执行动作的类型调整渲染当前游戏副本虚拟场景的GPU节点数量,进而,通过历史数据预测游戏副本虚拟场景内用户端对虚拟角色大量做出控制指令的情况,对GPU节点的数量进行调度,减少因为短时间内特效暴增,导致渲染资源短缺,视频画面出现卡顿的现象。
[0016]尤其,本文档来自技高网
...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种基于GPU的视频数据处理系统,其特征在于,包括:数据采集模块,其用以采集不同游戏副本虚拟场景内若干虚拟角色的指令数据以及预设角色的动作日志数据并记录至日志数据库内,所述指令数据包括用户端对虚拟角色做出的控制指令,所述动作日志数据包括所述预设角色的动作数据的记录日志;数据筛选模块,其与所述数据采集模块连接,用以结合日志数据库内的数据对各游戏副本虚拟场景进行筛选,包括,基于日志数据库内已记录的游戏副本虚拟场景内若干虚拟角色的指令数据以及虚拟场景渲染参数计算副本渲染参数,基于所述副本渲染参数的大小判定是否筛选出对应的游戏副本虚拟场景;数据分析模块,其分别与所述数据筛选模块以及所述数据采集模块连接,用以对已筛选出的游戏副本虚拟场景进行分析,包括,所述数据分析模块调用游戏副本虚拟场景内预设角色做出不同动作后若干虚拟角色的指令数据,以计算不同动作对应的指令响应密集度,识别特征动作;调度控制模块,其与所述数据分析模块连接,所述调度控制模块响应于预设条件,实时获取后台数据以确定预设角色预执行动作,并基于所述预执行动作的类型调整用以渲染当前游戏副本虚拟场景的GPU节点数量,其中,若所述预执行动作为特征动作,所述调度控制模块基于所述特征动作对应的指令响应密集度调整用以渲染当前游戏副本虚拟场景的GPU节点数量;所述预设条件为游戏副本虚拟场景被加载。2.根据权利要求1所述的基于GPU的视频数据处理系统,其特征在于,所述数据筛选模块基于日志数据库内已记录的游戏副本虚拟场景内若干虚拟角色的指令数据以及虚拟场景渲染参数计算副本渲染参数,其中,所述虚拟场景渲染参数包括所述游戏副本虚拟场景内贴图的数量,所述数据筛选模块由所述日志数据库中提取游戏副本虚拟场景开始加载至关闭过程中若干虚拟角色的指令数据,并根据公式(1)计算所述副本渲染参数,,公式(1)中,E表示副本渲染参数,G表示游戏副本虚拟场景内贴图的数量,G0表示预设的贴图数量参考阈值,Ne表示全部虚拟角色的指令数据数量之和,N0表示预设的指令数据数量参考阈值。3.根据权利要求2所述的基于GPU的视频数据处理系统,其特征在于,所述数据筛选模块基于所述副本渲染参数的大小判定是否筛选出对应的游戏副本虚拟场景,其中,所述数据筛选模块将游戏副本虚拟场景对应的副本渲染参数与预设的副本渲染参数进行对比,在预设对比条件下,所述数据筛选模块将所述游戏副本虚拟场景筛选出;所述预设对比条件为,所述副本渲染参数大于预设的副本渲染参...

【专利技术属性】
技术研发人员:邓正秋杨易
申请(专利权)人:湖南马栏山视频先进技术研究院有限公司
类型:发明
国别省市:

网友询问留言 已有0条评论
  • 还没有人留言评论。发表了对其他浏览者有用的留言会获得科技券。

1