【技术实现步骤摘要】
一种基于游戏渲染引擎的三维电子地图动态加载方法
[0001]本专利技术涉及三维电子地图动态加载
,尤其涉及一种基于游戏渲染引擎的三维电子地图动态加载技术。
技术介绍
[0002]立体地图是以三维立体形式直接或间接表示立体形态及各种地理现象的地图。直接显示立体的有地形模型、塑料压膜立体地图。立体地图垂直比例尺一般比水平比例尺大数倍,具有真实感,直观性强。多用于军事、教学、宣传展览。间接显示立体的是根据双眼立体效应制作的,有互补色地图和光棚立体地图等,此外还可设计立体图型,使在平面地图上的制图对象,产生立体效果,已采用的有地貌晕渲法、明暗等高线法、透视写景法、鸟瞰图法、块状立体图法、统计立体图法等。
[0003]现有的技术中,在对三维电子地图进行加载时,通常都是仅对用户端查看的地图进行加载,当用户端更改视角查看周边其他环境时,需要再次进行调取后再将地图加载出来,这导致每次用户端更改视角都要重新调用较多的资源,并且难以确保在加载时不会出现地图模型空缺的问题;此外,目前的三维电子地图不能很好的处理用户端的视角与观察模型 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种基于游戏渲染引擎的三维电子地图动态加载方法,其特征在于,包括如下步骤:步骤S1,从云存储空间中获取地图模型,将地图模型划分成若干个栅格;步骤S2,获取面积未达到单位栅格面积的栅格位置信息,向云存储空间发出再调取信息,获取该栅格以及该栅格的8邻域栅格的地图模型,通过对再调取的地图模型进行处理,将地图模型划分成若干个大小相同的栅格;步骤S3,接收并响应用户端的查看模型请求,获取查看模型所在栅格,计算需要缓冲的栅格信息,从云存储空间中调取该栅格的地图模型;步骤S4,对模型进行光栅化处理,给定投影后的图元顶点信息和相关渲染信息;步骤S5,获取用户端的视角信息,采用透视投影判断图元与视角的关系;步骤S6,对处理过的图元进行渲染。2.根据权利要求1所述的一种基于游戏渲染引擎的三维电子地图动态加载方法,其特征在于,所述步骤S1包括如下子步骤:步骤S101,将地图模型按照第一缩放比例缩放,获取缩放后的地图模型的面积,标记为参照划分面积;步骤S102,将参照划分面积代入单位栅格计算公式中计算得到单位栅格面积,将面积等于单位栅格面积的正方形设置为划分栅格;单位栅格计算公式配置为:MJ=CZ/a1,其中MJ为单位栅格面积,CZ为参照划分面积,a1为常数且a1为正整数。3.根据权利要求1所述的一种基于游戏渲染引擎的三维电子地图动态加载方法,其特征在于,所述步骤S2包括如下子步骤:步骤S201,获取地图模型中面积小于单位栅格面积的栅格位置信息,向云存储空间发出再调取信息,获取该栅格8邻域以及自身所在栅格的地图模型,标记为补充模型;步骤S202,将补充模型中与划分栅格中重复的栅格删除,再将补充模型与划分栅格组合,得到一份可分割成多个规则图形的地图模型。4.根据权利要求1所述的一种基于游戏渲染引擎的三维电子地图动态加载方法,其特征在于,所述步骤S3包括如下子步骤:步骤S301,获取查看模型所在栅格,将栅格相互垂直的两条边分别设置为平面直角坐标系的X轴和Y轴,将用户端在栅格中的位置设置为(X1,Y1),标记为请求位置;步骤S302,将请求位置代入附近模型预处理公式中计算得到需要缓冲的栅格信息;附近模型预处理公式配置为:当X2<1,Y2<1时:将所在栅格的正下方、正左方以及左下方的三个栅格进行缓冲处理;当X2>1,Y2<1时:将所在栅格的正下方、正右方以及右下方的三个栅格进行缓冲处理;当X2<1,Y2>1时:将所在栅格的正上方、正左方以及左上方的三个栅格进行缓冲处理;当X2>1,Y2>1时:将所在栅格的正上方、正右方以及右上方的三个栅格进行缓冲处理。5.根据权利要求1所述的一种基于游戏渲染引擎的三维电子地图动态加载方法,其特征在于,所述步骤S4包括如下子步骤:步骤S401,利用RGB模型对地图模型进行像素点标记,每个像素点分别用RGB[R(a1)、G(a2)、B(a3)]进行色彩标记,其中,R(a1)表示该像素点在红色上的分量,G(...
【专利技术属性】
技术研发人员:于鹏,郭玉娇,王建红,吴强,陈蕊,元静静,沈忱,
申请(专利权)人:山东天昀和信息科技有限公司,
类型:发明
国别省市:
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