游戏地形生成方法、装置、电子设备和可读存储介质制造方法及图纸

技术编号:38334564 阅读:28 留言:0更新日期:2023-08-02 09:15
本申请提供一种游戏地形生成方法、装置、电子设备和可读存储介质,通过基于内置于UE引擎的地形编辑软件创建地形节点图,根据地形节点图中的多个节点创建得到渲染图。再基于图形处理器对渲染图进行处理得到渲染数据,最后将渲染数据应用到目标游戏场景中生成对应的游戏地形。本方案中,基于内置于UE引擎的地形编辑软件执行游戏地形生成,不需要导入导出过程,可降低工作难度且提升工作效率,且基于图形处理器执行渲染操作,基于图形处理器的强大的图形处理能力,可进一步提升处理效率。可进一步提升处理效率。可进一步提升处理效率。

【技术实现步骤摘要】
游戏地形生成方法、装置、电子设备和可读存储介质


[0001]本申请涉及计算机
,具体而言,涉及一种游戏地形生成方法、装置、电子设备和可读存储介质。

技术介绍

[0002]现有的网络游戏,尤其是开放世界类游戏对于大型地形的制作需求越来越高,如所需地形的数量上升的需求。并且,随着智能手机的发展,大型地形制作需求不局限于个人计算机(Personal Computer,PC)端游戏场景中,手机游戏场景下对地形的呈现质量要求也日渐提升。地形美术资源的制作若单靠美术人员用通用的美术软件,如Adobe Photoshop,则制作一个地形需要花费较长时间。而利用专门的地形编辑器软件来制作地形,一般有两种方式,一种是以填写大量地图参数的方式来制作,这种方式较为死板,后期调整优化也需要不断调试参数,因此实际应用较少。
[0003]另一种是采用地形编辑器来实现,目前市场上应用较多的商业产品,如world machine、gaea、houdini等均属于节点式地形编辑器,通过节点式地形编辑器来生成游戏地形的优势在于,能够通过算法来实现地形的高效编辑,通过本文档来自技高网...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏地形生成方法,其特征在于,所述方法包括:基于内置于UE引擎的地形编辑软件创建地形节点图,所述地形节点图中包括多个节点;根据所述地形节点图中的多个节点,创建得到渲染图;基于图形处理器对所述渲染图进行处理,得到渲染数据;将所述渲染数据应用到目标游戏场景中生成对应的游戏地形。2.根据权利要求1所述的游戏地形生成方法,其特征在于,所述根据所述地形节点图中的多个节点,创建得到渲染图的步骤,包括:获得所述地形节点图的多个节点中的基础节点,并基于所述基础节点生成基础地形;根据所述基础地形创建得到渲染图。3.根据权利要求2所述的游戏地形生成方法,其特征在于,所述基础节点包括噪声节点和侵蚀节点;所述获得所述地形节点图的多个节点中的基础节点,并基于所述基础节点生成基础地形的步骤,包括:获得所述地形节点图的多个节点中的多个噪声节点,将所述多个噪声节点进行叠加处理形成初步地形;在所述初步地形上添加侵蚀节点以进行侵蚀处理,生成基础地形。4.根据权利要求2所述的游戏地形生成方法,其特征在于,所述根据所述基础地形创建得到渲染图的步骤,包括:基于所述多个节点中的掩膜节点以及获得的位置信息在所述基础地形中获得对应的区域;将获得的所述掩膜节点所表征的所述对应的区域所需的地形材质附着于所述对应的区域,得到目标区域;对所述目标区域设置场景物件,以创建得到渲染图。5.根据权利要求1所述的游戏地形生成方法,其特征在于,所述基于图形处理器对所述渲染图进行处理,得到渲染数据的步骤,包括:根据所述渲染图分配得到对应的内存资源;在图形处理器中基于所述内存资源对所述渲染图进行处理,得到渲染数据。6.根据权利要求5所述的游戏地形生成方法,其特征在于,所述地形节点图中的各所述节点映射为所述渲染图中的各个渲染通道;所述在图形处理器中基于所述内存资源对所述渲染图进行处理,得到渲染数据的步骤,包括:获得所述渲染图中多个渲染通道之间的连接关系;在图形处理器中基于所述内存资源,并按照多个渲染通道的连接关系依次执行各个渲染通道,得到各个渲染通道对应的渲染数据。7.根据权利要求6所述的游戏地形生成方法,其特征在于,所述获得所述渲染图中多个渲染通道之间的连接关系之后,所述在图形处理器中基于所述内存资源对所述渲染图进行处理的步骤,还包括:根据多个渲染通...

【专利技术属性】
技术研发人员:翟佳龙张群忠胡金卫桂鑫平
申请(专利权)人:友谊时光科技股份有限公司
类型:发明
国别省市:

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