一种飘带曲线编辑方法及其系统技术方案

技术编号:38268311 阅读:8 留言:0更新日期:2023-07-27 10:24
本发明专利技术涉及一种飘带曲线编辑方法,所述方法步骤如下:步骤1:载入美术编辑好的3D模型,编辑器加载3D模型,并取出3D模型的骨骼节点;步骤2:根据骨骼节点生成骨骼线路图;步骤3:选中线路中的任意一个骨骼节点,则对骨骼节点所在的骨骼线路图进行曲线编辑;步骤4:曲线编辑完成后,取出曲线编辑的数据,对当前线路图中的各个骨骼节点赋值;步骤5:把骨骼节点赋值过后的值发送给编辑器,编辑器对模型进行刷新,显示用户编辑后的效果,本发明专利技术提供了一种飘带曲线编辑方法,能够对飘带的众多骨骼节点一次性进行编辑,编辑效率高,并且进行编辑的曲线具有更自然的曲线特性,让飘带在游戏中更符合现实的特性,增加游戏玩家的游戏体验。增加游戏玩家的游戏体验。增加游戏玩家的游戏体验。

【技术实现步骤摘要】
一种飘带曲线编辑方法及其系统


[0001]本专利技术涉及三维动画
,特别是一种飘带曲线编辑方法及其系统。

技术介绍

[0002]飘带在现实中多用丝绸制造,伴随着游戏发展技术越来越成熟,用户对游戏中的角色细节越来越看重,飘带在游戏中使用频率也越来越高,而且对游戏中不管动态还是静态的物件要求越来越多。比如角色身上的披风,围巾,甚至角色武器上带一些红绫,早期这些物件要不没有,要不就是都不动,要不动的太规律,因为是直接把飘带动画做好了挂到角色上,效果明显跟现实中差得太多,现实生活中的漂带,会跟着动作,风向,材质,以及角色发出动作的方向重量因素都考虑在内的。在游戏中诸如一条长长的飘带、轻盈的斗篷都能够增加游戏中角色动感的经典元素。
[0003]因此美术对飘带所给赋予的材质,重力参数所影响的飘带的动感也提出了更高的要求,任一参数的修改都可能让角色更加灵动。便飘带的骨骼节点过多,一个节点一个节点给值任务太重,且不直观,需要修改完所有参数才能看到效果。

技术实现思路

[0004]为克服上述便飘带节点过多时,修改费时,效率低问题,本专利技术的目的是提供一种飘带曲线编辑方法及其系统,能够实现飘带整体编辑,有效提高了美术的工作效率。
[0005]本专利技术采用以下方案实现:
[0006]一种飘带曲线编辑方法,所述方法步骤如下:
[0007]步骤1:载入美术编辑好的3D模型,编辑器加载3D模型,并取出3D模型的骨骼节点;
[0008]步骤2:根据骨骼节点生成骨骼线路图;
[0009]步骤3:选中线路中的任意一个骨骼节点,则对骨骼节点所在的骨骼线路图进行曲线编辑;
[0010]步骤4:曲线编辑完成后,取出曲线编辑的数据,对当前线路图中的各个骨骼节点赋值;
[0011]步骤5:把骨骼节点赋值过后的值发送给编辑器,编辑器对模型进行刷新,显示用户编辑后的效果。
[0012]进一步的,步骤2进一步具体为:根据骨骼节点生成骨骼线路图的算法为线路查找算法,所述线路查找算法即从根节点往树左右节点开始搜索,如果节点左右连接有另外两个节点,则表示当前线路已经完成,如果只有一个节点,则继续向左节点或者右节点开始搜索,直到搜索到最尾的节点。
[0013]进一步的,步骤3中曲线编辑包括设置曲线的最大值和最小值以及通过鼠标拖动曲线对曲线进行编辑,达到飘带飘动的曲线效果。
[0014]进一步的,步骤4进一步具体为:编辑好的曲线,具有若干个曲线值,根据骨骼节点的数量把曲线值平均分,分成与骨骼节点数量相同的曲线值段,均分后的各个曲线值段的
第一个值对应每个骨骼节点的值。
[0015]一种飘带曲线编辑系统,所述系统包括模型加载模块、骨骼线路图生成模块、曲线编辑模块、骨骼赋值模块、模型显示模块;
[0016]所述模型加载模块用于载入美术编辑好的3D模型,编辑器加载3D模型,并取出3D模型的骨骼节点;
[0017]所述骨骼线路图生成模块用于根据骨骼节点生成骨骼线路图;
[0018]所述曲线编辑模块用于选中线路中的任意一个骨骼节点,则对骨骼节点所在的骨骼线路图进行曲线编辑;
[0019]所述骨骼赋值模块用于曲线编辑完成后,取出曲线编辑的数据,对当前线路图中的各个骨骼节点赋值;
[0020]所述模型显示模块用于把骨骼节点赋值过后的值发送给编辑器,编辑器对模型进行刷新,显示用户编辑后的效果。
[0021]进一步的,所述骨骼线路图生成模块进一步具体为:根据骨骼节点生成骨骼线路图的算法为线路查找算法,所述线路查找算法即从根节点往树左右节点开始搜索,如果节点左右连接有另外两个节点,则表示当前线路已经完成,如果只有一个节点,则继续向左节点或者右节点开始搜索,直到搜索到最尾的节点。
[0022]进一步的,所述曲线编辑模块中曲线编辑包括设置曲线的最大值和最小值以及通过鼠标拖动曲线对曲线进行编辑,达到飘带飘动的曲线效果。
[0023]进一步的,所述骨骼赋值模块进一步具体为:编辑好的曲线,具有若干个曲线值,根据骨骼节点的数量把曲线值平均分,分成与骨骼节点数量相同的曲线值段,均分后的各个曲线值段的第一个值对应每个骨骼节点的值。
[0024]本专利技术的有益效果在于:
[0025]本专利技术提供一种飘带曲线编辑方法及其系统,让用户能够从飘带模型上,对某一线路上的任一骨骼节点进行选取,就能找出美术在模型中设置好的线路,然后对同属于这个骨骼节点的线路进行整体编辑,并可对部分骨骼节点进行屏蔽及单点设置,有效提高了美术人员的工作效率,让飘带在游戏中更符合现实的特性,增加游戏玩家的游戏体验。
附图说明
[0026]图1为本专利技术方法的流程图;
[0027]图2为本专利技术系统的结构框图;
[0028]图3为本专利技术实施例中骨骼线路图的示意图;
[0029]图4为本专利技术实施例中骨骼线路图中对骨骼节点赋值后的示意图;
[0030]图5为本专利技术实施例中骨骼线路图曲线编辑的示意图;
[0031]图6为本专利技术实施例3D模型的骨骼线路图编辑赋值的示意图;
[0032]图7为本专利技术实施例3D模型的骨骼线路图中骨骼节点赋值后的示意图;
具体实施方式
[0033]下面结合附图对本专利技术做进一步说明。
[0034]参见图1,一种飘带曲线编辑方法,所述方法步骤如下:
[0035]步骤1:载入美术编辑好的3D模型,编辑器加载3D模型,并取出3D模型的骨骼节点;
[0036]步骤2:参见图3,根据骨骼节点生成骨骼线路图;从根节点往树左右节点开始搜索,如果当前节点有左右两个节点,则表示当前线路已经完成,如果只有一个节点,则继续向左节点或者右节点开始搜索,至到搜索到最尾的节点。
[0037]步骤3:选中线路中的任意一个骨骼节点,则对骨骼节点所在的骨骼线路图进行曲线编辑;
[0038]步骤4:曲线编辑完成后,取出曲线编辑的数据,对当前线路图中的各个骨骼节点赋值;编辑好的曲线,具有若干个曲线值,根据骨骼节点的数量把曲线值平均分,分成与骨骼节点数量相同的曲线值段,均分后的各个曲线值段的第一个值对应每个骨骼节点的值。
[0039]步骤5:把骨骼节点赋值过后的值发送给编辑器,编辑器对模型进行刷新,显示用户编辑后的效果。
[0040]下面结合一实施例来对本专利技术进行进一步说明:
[0041]步骤1:编辑器加载3D模型,获取骨骼节点;3D模型一般是指通过3DMAX导出的一个3D飘带模型,如图7所示的骨骼结点就是3D模型上的关键点位,下面有画圈并表示骨骼名称(如Bone_PJCF_08)的地方就是骨骼结点,本专利技术是载入3DMAX导出的3D模型,在3D模型的基础上进行进一步编辑。
[0042]步骤2:通过线路查找算法根据骨骼节点生成骨骼线路图;
[0043]请继续参见图3,举个例子,假设水流从发源地A开始出发,途进B点,这时有两个分支流向C1和D,则此时因为B点有分本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种飘带曲线编辑方法,其特征在于,所述方法步骤如下:步骤1:载入美术编辑好的3D模型,编辑器加载3D模型,并取出3D模型的骨骼节点;步骤2:根据骨骼节点生成骨骼线路图;步骤3:选中线路中的任意一个骨骼节点,则对骨骼节点所在的骨骼线路图进行曲线编辑;步骤4:曲线编辑完成后,取出曲线编辑的数据,对当前线路图中的各个骨骼节点赋值;步骤5:把骨骼节点赋值过后的值发送给编辑器,编辑器对模型进行刷新,显示用户编辑后的效果。2.根据权利要求1所述的一种飘带曲线编辑方法,其特征在于,步骤2进一步具体为:根据骨骼节点生成骨骼线路图的算法为线路查找算法,所述线路查找算法即从根节点往树左右节点开始搜索,如果节点左右连接有另外两个节点,则表示当前线路已经完成,如果只有一个节点,则继续向左节点或者右节点开始搜索,直到搜索到最尾的节点。3.根据权利要求1所述的一种飘带曲线编辑方法,其特征在于,步骤3中曲线编辑包括设置曲线的最大值和最小值以及通过鼠标拖动曲线对曲线进行编辑,达到飘带飘动的曲线效果。4.根据权利要求1所述的一种飘带曲线编辑方法,其特征在于,步骤4进一步具体为:编辑好的曲线,具有若干个曲线值,根据骨骼节点的数量把曲线值平均分,分成与骨骼节点数量相同的曲线值段,均分后的各个曲线值段的第一个值对应每个骨骼节点的值。5.一种飘带曲线编辑系统,其特征在于,所述系统包括模型加载模块、骨骼线路图生成模块、曲线编辑模块、骨...

【专利技术属性】
技术研发人员:刘德建李佳张延锋黄孔弘江晖
申请(专利权)人:福建天晴在线互动科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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