动画生成方法、装置、存储介质及电子设备制造方法及图纸

技术编号:38254102 阅读:11 留言:0更新日期:2023-07-27 10:18
本申请公开了一种动画生成方法、装置、存储介质及电子设备,该方法包括:获取原始模型的第一动画;从第一动画中获取原始模型的主体骨骼的属性数据和姿态数据,姿态数据包括世界坐标系下主体骨骼处于初始姿态的第一旋转平移矩阵、以及姿态变换过程中任意变换时刻的第三旋转平移矩阵;根据属性数据创建与主体骨骼对应的biped骨骼,并获取世界坐标系下biped骨骼当前的第二旋转平移矩阵;根据第一旋转平移矩阵和第二旋转平移矩阵确定biped骨骼的初始动画帧;根据第一旋转平移矩阵、第三旋转平移矩阵和初始动画帧,生成biped骨骼的第二动画,从而biped骨骼及其动画的创建不受原始模型中骨骼的层级结构限制,且无需用户手动创建,提高了动画制作效率。高了动画制作效率。高了动画制作效率。

【技术实现步骤摘要】
动画生成方法、装置、存储介质及电子设备


[0001]本专利技术涉及图像处理
,尤其涉及一种动画生成方法、装置、存储介质及电子设备。

技术介绍

[0002]在使用3D Max软件开发制作游戏角色的动画时,会涉及动画重定向技术。动画重定向技术是将一个角色的动画复用到其他角色上,从而大幅度减少设计人员的工作量。
[0003]目前,动画重定向技术涉及将角色动画转换为3D Max软件能识别的biped骨骼的动画,基于biped骨骼的动画实现其他角色的动画重定向,但是现有技术在生成biped骨骼的动画时,需要设计人员手动设计出和角色模型的骨骼数量、骨骼层级以及动作姿态完全一样的biped骨骼的模型,工程量巨大,动画制作效率较低。

技术实现思路

[0004]本专利技术提供一种动画生成方法、装置、存储介质及电子设备,能有效提高biped骨骼的动画制作效率。
[0005]本申请实施例提供了一种动画生成方法,包括:获取原始模型的第一动画,所述原始模型包括多个主体骨骼;
[0006]从所述第一动画中获取所述主体骨骼的属性数据和姿态数据,所述姿态数据包括世界坐标系下所述主体骨骼处于初始姿态的第一旋转平移矩阵、以及姿态变换过程中任意变换时刻的第三旋转平移矩阵;
[0007]根据所述属性数据创建与所述主体骨骼对应的biped骨骼,并获取所述世界坐标系下所述biped骨骼当前的第二旋转平移矩阵;
[0008]根据所述第一旋转平移矩阵和所述第二旋转平移矩阵确定所述biped骨骼的初始动画帧;
[0009]根据所述第一旋转平移矩阵、所述第三旋转平移矩阵和所述初始动画帧,生成所述biped骨骼的第二动画。
[0010]本申请实施例还提供了一种动画生成装置,包括:
[0011]第一获取模块,用于获取原始模型的第一动画,所述原始模型包括多个主体骨骼;
[0012]第二获取模块,用于从所述第一动画中获取所述主体骨骼的属性数据和姿态数据,所述姿态数据包括世界坐标系下所述主体骨骼处于初始姿态的第一旋转平移矩阵、以及姿态变换过程中任意变换时刻的第三旋转平移矩阵;
[0013]创建模块,用于根据所述属性数据创建与所述主体骨骼对应的目标biped骨骼,并获取所述世界坐标系下所述biped骨骼处于当前姿态的第二旋转平移矩阵;
[0014]确定模块,用于根据所述第一旋转平移矩阵和所述第二旋转平移矩阵确定所述biped骨骼的初始动画帧;
[0015]生成模块,用于根据所述第一旋转平移矩阵、所述第三旋转平移矩阵和所述初始
动画帧,生成所述biped骨骼的第二动画。
[0016]本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有多条指令,所述指令适于由处理器加载以执行上述任一项动画生成方法。
[0017]本申请实施例还提供了一种电子设备,包括耦合的存储器和处理器,所述存储器存储内有计算机程序,所述处理器用于运行所述存储器内的所述计算机程序,以执行上述任一项动画生成方法。
[0018]本申请提供的动画生成方法、装置、存储介质及电子设备,通过获取原始模型的第一动画,原始模型包括多个主体骨骼;从第一动画中获取主体骨骼的属性数据和姿态数据,姿态数据包括世界坐标系下主体骨骼处于初始姿态的第一旋转平移矩阵、以及姿态变换过程中任意变换时刻的第三旋转平移矩阵;根据属性数据创建与主体骨骼对应的biped骨骼,并获取世界坐标系下biped骨骼当前的第二旋转平移矩阵;根据第一旋转平移矩阵和第二旋转平移矩阵确定biped骨骼的初始动画帧;根据第一旋转平移矩阵、第三旋转平移矩阵和初始动画帧,生成biped骨骼的第二动画初始姿态,从而biped骨骼及其动画的创建不受原始模型中骨骼的层级结构限制,且无需用户手动创建,极大减少了工程量,提高了动画制作效率。
附图说明
[0019]下面结合附图,通过对本申请的具体实施方式详细描述,将使本申请的技术方案及其它有益效果显而易见。
[0020]图1为本申请实施例提供的动画生成方法的应用场景示意图。
[0021]图2为本申请实施例提供的动画生成方法的流程示意图。
[0022]图3为本申请实施例提供的动画生成方法的另一流程示意图。
[0023]图4为本申请实施例提供的已创建的biped骨骼的展示示意图。
[0024]图5为本申请实施例提供的动画生成装置的结构示意图。
[0025]图6为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
[0026]图7为本申请实施例提供的电子设备的另一结构示意图。
具体实施方式
[0027]下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
[0028]需要说明的是,本文中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。此外,这里所使用的术语“包括”和/或“包含”规定所陈述的特征、整数、步骤、操作、单元和/或组件的存在,而不排除存在或添加一个或更多其他特征、整数、步骤、操作、单元、组件和/或其组合。
[0029]本申请实施例提供一种动画生成方法、装置、存储介质及电子设备。
[0030]其中,该动画生成方法可以应用于如图1所示的由终端101和服务器102等电子设备所构成的硬件环境中。在图1中,服务器102通过网络与终端101进行连接,可用于为终端
或终端上安装的客户端提供服务(例如动画制作服务)。可在服务器102上或独立于服务器102的其它设备上设置数据库,用于为服务器102提供数据存储服务。终端101可以提供图形用户界面,通过图形用户界面将动画画面呈现给用户。上述网络包括但不限于广域网、城域网或局域网,终端101并不限定于个人计算机(Personal Computer,PC)、手机、平板电脑等。本申请实施例提供的动画生成方法可以由服务器102来执行,也可以由终端101来执行,还可以是由服务器102和终端101共同执行。
[0031]请参见图2,图2是本申请实施例提供的动画生成方法的流程示意图,该动画生成方法应用于服务器或终端等电子设备中,具体的,该动画生成方法的流程可以包括以下步骤S101

S105,其中:
[0032]S101.获取原始模型的第一动画,所述原始模型包括多个主体骨骼。
[0033]其中,原始模型可以是游戏中某个两足类角色的骨骼模型,比如两足类动物或人物的骨骼模型,第一动画是以原始模型作为角色的角色动画,其存储格式可以是fbx格式,fbx格式是大部分三维动画制作软件能识别的格式。通常,不同制作软件会采用不同的方式制作角色动画,且不同角色的骨骼模型的骨骼系统参数和约束是不同的,比如人物、动物这两种角色类型需本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种动画生成方法,其特征在于,所述动画生成方法包括:获取原始模型的第一动画,所述原始模型包括多个主体骨骼;从所述第一动画中获取所述主体骨骼的属性数据和姿态数据,所述姿态数据包括世界坐标系下所述主体骨骼处于初始姿态的第一旋转平移矩阵、以及姿态变换过程中任意变换时刻的第三旋转平移矩阵;根据所述属性数据创建与所述主体骨骼对应的biped骨骼,并获取所述世界坐标系下所述biped骨骼当前的第二旋转平移矩阵;根据所述第一旋转平移矩阵和所述第二旋转平移矩阵确定所述biped骨骼的初始动画帧;根据所述第一旋转平移矩阵、所述第三旋转平移矩阵和所述初始动画帧,生成所述biped骨骼的第二动画。2.根据权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,所述属性数据包括所述主体骨骼的连接顺序和骨骼尺寸,所述根据所述属性数据创建与所述主体骨骼对应的biped骨骼,包括:创建与所述主体骨骼具有相同的所述连接顺序、以及相同的所述骨骼尺寸的biped骨骼。3.根据权利要求1所述的动画生成方法,其特征在于,所述根据所述第一旋转平移矩阵和所述第二旋转平移矩阵确定所述biped骨骼的初始动画帧,包括:根据所述第二旋转平移矩阵,确定所述biped骨骼对应的第二局部旋转平移矩阵;根据所述第一旋转平移矩阵和所述第二旋转平移矩阵,确定所述主体骨骼对应的第一局部旋转平移矩阵;根据所述第一局部旋转平移矩阵和所述第二局部旋转平移矩阵,确定所述biped骨骼的第一旋转角度;根据所述biped骨骼的连接顺序,利用所述第一旋转角度调整所述biped骨骼处于所述初始姿态,并根据调整后的所述biped骨骼生成初始动画帧。4.根据权利要求3所述的动画生成方法,其特征在于,所述根据所述第二旋转平移矩阵,确定所述biped骨骼对应的第二局部旋转平移矩阵,包括:获取当前biped骨骼的前一连接顺序对应的所述biped骨骼,作为父骨骼,并将当前biped骨骼作为子骨骼;确定所述父骨骼的所述第二旋转平移矩阵的第一逆矩阵;根据所述子骨骼的所述第二旋转平移矩阵和所述第一逆矩阵,确定所述子骨骼对应的第二局部旋转平移矩阵。5.根据权利要求4所述的动画生成方法,其特征在于,所述根据所述第一旋转平移矩阵和所述第二旋转平移矩阵,确定所述主体骨骼对应的第一局部旋转平移矩阵,包括:确定所述子骨骼对应的所述主体骨骼,作为当前主体骨骼;根据当前主体骨骼的所述第一旋转平移矩阵和所述第一逆矩阵,确定当前主体骨骼对应的第一局部旋转平移矩阵。6.根据权利要求4所述的动画生成方法,其特征在于,所述根据所述第一局部旋转平移矩阵和所述第二局部旋转平移矩阵,确定所述biped骨骼的第一旋转角度,包括:
确定所述父骨骼对应的局部坐标系;通过遍历方式从所述局部坐标系中确定目标坐标轴;获取所述第一局部旋转平移矩阵中除所述目标坐标轴之外的所述局部坐标系中两个坐标轴的第一平移分量,并获取所述第二局部旋转平移矩阵中所述两个坐标轴的第二平移分量;根据所述第一平移分量和所述第二平移分量,确定所述目标坐标轴对应的旋转角度;将所述局部坐标系中各个坐标轴对应的所述旋转角度,作为所述父骨骼的第一旋转角度。7.根据权利要求1

6中任一项所述的动画生成方法,其特征在于,所述根据所述第一旋转平移矩阵、所述第三旋转平移矩阵和所述初始动画帧,生成所述biped骨骼的第二动画,包括:获取所述初...

【专利技术属性】
技术研发人员:徐小杰邹俊洋
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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