一种基于Unity3D利用2D面片实现伪3D场景的方法及终端技术

技术编号:38057145 阅读:11 留言:0更新日期:2023-06-30 11:22
本发明专利技术涉及一种基于Unity3D利用2D面片实现伪3D场景的方法及终端,包括:S1、在预先制作且已摆放好2D面片模型的3D场景中,使用正交相机替换默认的透视相机,并设定正交相机的相机位置和观察角度;S2、接收基于3D场景制作的供人物角色行走的区域网格,根据用户操作将区域网格摆放至3D场景中,使用Navmesh自动寻路插件对区域网格进行烘焙,区域网格包括平面的第一区域网格和存在高度差的第二区域网格;S3、在人物角色上添加NavmeshAgent组件,通过获取用户点击区域网格的位置与人物角色的坐标偏移量、旋转偏移量控制人物角色的各个方向的移动与转向。本发明专利技术利用2D面片模型实现人物角色在3D场景中移动的画面效果,从而减小了包体大小,并降低了渲染计算量和游戏性能消耗。并降低了渲染计算量和游戏性能消耗。并降低了渲染计算量和游戏性能消耗。

【技术实现步骤摘要】
一种基于Unity3D利用2D面片实现伪3D场景的方法及终端


[0001]本专利技术涉及Unity3D
,尤其涉及一种基于Unity3D利用2D面片实现伪3D场景的方法及终端。

技术介绍

[0002]在3D游戏中,经常需要绘制3D地图来实现人物角色在场景中的移动及与道具的交互,但往往都是直接使用地形、3D建模等方法直接创建一个地图,然后利用Navmesh对该地图进行烘焙实现人物在场景内的移动与交互,而3D模型一般由多个面构成,3D模型的面数数量大,若直接使用3D模型来进行3D地图的绘制,其渲染的计算消耗较大,使其在游戏性能上存在一定的消耗,而且也会导致整个3D地图的内存较大。

技术实现思路

[0003](一)要解决的技术问题
[0004]为了解决现有技术的上述问题,本专利技术提供一种基于Unity3D利用2D面片实现伪3D场景的方法及终端,可以有效减小场景的包体大小并降低渲染计算量。
[0005](二)技术方案
[0006]为了达到上述目的,本专利技术采用的一种技术方案为:一种基于Unity3D利用2D面片实现伪3D场景的方法,包括:
[0007]S1、在预先制作且已摆放好2D面片模型的3D场景中,使用正交相机替换默认的透视相机,并设定所述正交相机的相机位置和观察角度;
[0008]S2、接收基于所述3D场景制作的供人物角色行走的区域网格,根据用户操作将所述区域网格摆放至所述3D场景中,使用Navmesh自动寻路插件对所述区域网格进行烘焙,所述区域网格包括平面的第一区域网格和存在高度差的第二区域网格;
[0009]S3、在所述人物角色上添加NavmeshAgent组件,通过获取用户点击所述区域网格的位置与人物角色的坐标偏移量与旋转偏移量控制人物角色的各个方向的移动与转向。
[0010]本专利技术采用的另一种技术方案为:一种基于Unity3D利用2D面片实现伪3D场景的终端,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
[0011]S1、在预先制作且已摆放好2D面片模型的3D场景中,使用正交相机替换默认的透视相机,并设定所述正交相机的相机位置和观察角度;
[0012]S2、接收基于所述3D场景制作的供人物角色行走的区域网格,根据用户操作将所述区域网格摆放至所述3D场景中,使用Navmesh自动寻路插件对所述区域网格进行烘焙,所述区域网格包括平面的第一区域网格和存在高度差的第二区域网格;
[0013]S3、在所述人物角色上添加NavmeshAgent组件,通过获取用户点击所述区域网格的位置与人物角色的坐标偏移量与旋转偏移量控制人物角色的各个方向的移动与转向。
[0014](三)有益效果
[0015]本专利技术的有益效果是:利用2D面片模型来替换现有技术3D模型,实现人物角色在3D场景中移动的3D画面效果,从而减小了整体的包体大小,并降低了渲染计算量和游戏性能消耗。通过使用正交相机替换默认的透视相机,且设定正交相机固定的观察角度,能够避免2D面片模型穿帮,从视觉上达到3D模型的效果。且设定供人物角色行走的区域网格中,包括平面的第一区域网格和存在高度差的第二区域网格,从而能够提供人物角色水平行走和上下移动的功能,从而达到人物角色在3D模型中移动的画面效果。
附图说明
[0016]图1为本专利技术的一种基于Unity3D利用2D面片实现伪3D场景的方法流程图;
[0017]图2为本专利技术的一种基于Unity3D利用2D面片实现伪3D场景的终端的结构示意图;
[0018]图3为实施例一中用户基于需求将制作好的2D面片模型摆放于已制作好3D场景中的示意图;
[0019]图4为实施例一中正交相机处于第一观察角度且对区域网格进行烘焙的3D场景示意图;
[0020]图5为实施例一中正交相机处于第二观察角度且对区域网格进行烘焙的3D场景示意图
[0021]图6为实施例一中根据用户操作将所述区域网格摆放至所述3D场景中的示意图;
[0022]图7为实施例一中人物角色在第一交互区域为油漆地中的场景示意图;
[0023]图8为实施例一中人物角色在第一交互区域为沙地中的场景示意图;
[0024]图9为实施例一中人物角色在第二交互区域为滑梯上的场景示意图;
[0025]图10为实施例一的整体方法流程图;
[0026]【附图标记说明】
[0027]1、一种基于Unity3D利用2D面片实现伪3D场景的终端;2、存储器;3、处理器。
具体实施方式
[0028]为了更好的解释本专利技术,以便于理解,下面结合附图,通过具体实施方式,对本专利技术作详细描述。
[0029]请参照图1所示,一种基于Unity3D利用2D面片实现伪3D场景的方法,包括:
[0030]S1、在预先制作且已摆放好2D面片模型的3D场景中,使用正交相机替换默认的透视相机,并设定所述正交相机的相机位置和观察角度;
[0031]S2、接收基于所述3D场景制作的供人物角色行走的区域网格,根据用户操作将所述区域网格摆放至所述3D场景中,使用Navmesh自动寻路插件对所述区域网格进行烘焙,所述区域网格包括平面的第一区域网格和存在高度差的第二区域网格;
[0032]S3、在所述人物角色上添加NavmeshAgent组件,通过获取用户点击所述区域网格的位置与人物角色的坐标偏移量、旋转偏移量控制人物角色的各个方向的移动与转向。
[0033]从上述描述可知,本专利技术的有益效果在于:利用2D面片模型来替换现有技术3D模型,实现人物角色在3D场景中移动的3D画面效果,从而减小了整体的包体大小,并降低了渲染计算量和游戏性能消耗。通过使用正交相机替换默认的透视相机,且设定正交相机固定的观察角度,能够避免2D面片模型穿帮,从视觉上达到3D模型的效果。且设定供人物角色行
走的区域网格中,包括平面的第一区域网格和存在高度差的第二区域网格,从而能够提供人物角色水平行走和上下移动的功能,从而达到人物角色在3D模型中移动的画面效果。
[0034]进一步地,所述S3之后还包括:
[0035]当所述人物角色移动时,所述正交相机跟随所述人物角色的移动仅进行x轴方向的移动。
[0036]从上述描述可知,正交相机能够跟随人物角色的移动仅进行x轴方向的移动,从而保证画面能够跟着人物角色移动,同时保证观察角度不变,避免因人物角色移动导致画面穿帮。
[0037]进一步地,在所述区域网格中预先放置有用于射线检测的碰撞体,则所述S3包括:
[0038]在所述人物角色上添加NavmeshAgent组件,当监听到用户鼠标在所述场景中完成的点击动作后,根据鼠标点击位置的发射射线进行射线检测,基于所述射线检测计算获得所述碰撞点位置的坐标和人物角色的坐标偏移量与旋转偏移量,根据所述人物角色的坐标位置以及人物角色的坐标偏移量与旋转偏移本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种基于Unity3D利用2D面片实现伪3D场景的方法,其特征在于,包括:S1、在预先制作且已摆放好2D面片模型的3D场景中,使用正交相机替换默认的透视相机,并设定所述正交相机的相机位置和观察角度;S2、接收基于所述3D场景制作的供人物角色行走的区域网格,根据用户操作将所述区域网格摆放至所述3D场景中,使用Navmesh自动寻路插件对所述区域网格进行烘焙,所述区域网格包括平面的第一区域网格和存在高度差的第二区域网格;S3、在所述人物角色上添加NavmeshAgent组件,通过获取用户点击所述区域网格的位置与人物角色的坐标偏移量、旋转偏移量控制人物角色的各个方向的移动与转向。2.根据权利要求1所述的基于Unity3D利用2D面片实现伪3D场景的方法,其特征在于,所述S3之后还包括:当所述人物角色移动时,所述正交相机跟随所述人物角色的移动仅进行x轴方向的移动。3.根据权利要求1或2所述的基于Unity3D利用2D面片实现伪3D场景的方法,其特征在于,在所述区域网格中预先放置有用于射线检测的碰撞体,则所述S3包括:在所述人物角色上添加NavmeshAgent组件,当监听到用户鼠标在所述场景中完成的点击动作后,根据鼠标点击位置的发射射线进行射线检测,基于所述射线检测计算获得所述碰撞点位置的坐标和人物角色的坐标偏移量与旋转偏移量,根据所述人物角色的坐标位置以及人物角色的坐标偏移量与旋转偏移量得到所述人物角色下一位置坐标及旋转角度并执行人物角色的移动与转向。4.根据权利要求1所述的基于Unity3D利用2D面片实现伪3D场景的方法,其特征在于,所述S2中还包括:在所述第一区域网格中配置第一交互区域,所述第一交互区域用于当人物角色在所述第一交互区域中行走时,所述第一交互区域会随着人物角色的行走留下印记;在所述第二区域网格中配置第二交互区域,所述第二交互区域用于当人物角色在所述第二交互区域中行走时,所述人物角色会随着所述第二交互区域的高度差执行包含上、下方向的移动动作。5.一种基于Unity3D利用2D面片实现伪3D场景的终端,...

【专利技术属性】
技术研发人员:林薇林群陈斓唐光宇闫乃永卢学明
申请(专利权)人:宝宝巴士股份有限公司
类型:发明
国别省市:

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