寻路网格生成方法、装置、电子设备和存储介质制造方法及图纸

技术编号:37548009 阅读:35 留言:0更新日期:2023-05-12 16:24
本公开实施例提供了寻路网格生成方法、装置、电子设备和存储介质,所述方法包括:响应对寻路物体的更新指令,确定所述寻路物体所覆盖的第一寻路网格;在所述第一寻路网格对应的寻路数据命中缓存数据的情况下,从命中的所述缓存数据中获取与所述第一寻路网格相交的寻路模型的高度场数据;获取所述寻路物体的模型数据,并采用所述寻路物体的模型数据和与所述第一寻路网格相交的寻路模型对应的高度场数据生成第二寻路网格,以实现虚拟对象在所述寻路物体的寻路区域中寻路。根据本公开实施例,通过缓存寻路模型的高度场数据对寻路网格进行重建,解决在游戏运行时动态生成寻路网格对内存的压力比较大,并且生成速度受限的问题。并且生成速度受限的问题。并且生成速度受限的问题。

【技术实现步骤摘要】
寻路网格生成方法、装置、电子设备和存储介质


[0001]本公开涉及计算机
,特别是涉及一种寻路网格生成方法、一种寻路网格生成装置、一种电子设备和一种计算机可读存储介质。

技术介绍

[0002]在游戏中,玩家进行游戏操作可以改变游戏的场景,如建造房屋、建造道路等。Recast是流行的离线生成寻路网格的技术,用来在任意多边形表面上利用场景体素化技术生成寻路网格。Recast通过收集游戏场景的顶点信息,将这些顶点信息体素化得到高度场后,经过一系列处理可以得到一个用于寻路的寻路网格。
[0003]但此技术只能在游戏运行时增加寻路阻挡(可以动态添加或移除到游戏中的,会阻挡角色移动的物体),而不能够增加新的可行走区域,因此游戏中基于寻路移动的AI(artificial intelligence,人工智能)不能进入玩家新建造的区域。如果需要实现在游戏运行时动态生成寻路网格,需要能够获得游戏场景的所有原始顶点信息,对内存的压力比较大,并且生成速度受限。

技术实现思路

[0004]鉴于上述问题,提出了本公开实施例以便提供一种克服上述本文档来自技高网...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种寻路网格生成方法,其特征在于,所述方法包括:响应对寻路物体的更新指令,确定所述寻路物体所覆盖的第一寻路网格;寻路网格与对应的寻路模型相交;其中,所述寻路物体为可从游戏中动态添加或移除的,用于阻挡游戏对象移动或为游戏对象提供新的可行走区域的物体;所述寻路模型为虚拟游戏场景中一种或多种游戏对象的模型;在所述第一寻路网格对应的寻路数据命中缓存数据的情况下,从命中的所述缓存数据中获取与所述第一寻路网格相交的寻路模型的高度场数据;获取所述寻路物体的模型数据,并采用所述寻路物体的模型数据和与所述第一寻路网格相交的寻路模型对应的高度场数据生成第二寻路网格,以实现虚拟对象在所述寻路物体的寻路区域中寻路;所述第二寻路网格包括针对所述寻路物体的寻路区域。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,游戏场景对应的寻路网格为离线生成的,并存储有与所述寻路网格对应的寻路数据,所述方法还包括:在游戏服务器启动时,预加载预设的索引信息,获得对应的缓存数据存储于共享内存;所述索引信息用于查找游戏场景中各寻路网格对应的寻路数据。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述寻路数据包括与所述寻路网格相交的寻路模型的模型数据,所述预加载预设的索引信息,获得对应的缓存数据存储于共享内存,包括:预加载所述预设的索引信息,并通过所述预设的索引信息获取与所述寻路网格相交的寻路模型的模型数据;采用与所述寻路网格相交的寻路模型的模型数据生成与所述寻路网格相交的寻路模型的高度场数据和/或凸包数据;将与所述寻路网格相交的寻路模型的高度场数据和/或凸包数据压缩后作为所述缓存数据存储于共享内存。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述预加载所述预设的索引信息,并通过所述预设的索引信息获取与所述寻路网格相交的寻路模型的模型数据,包括:确定针对所述游戏场景的热点区域,并确定所述热点区域对应的所述寻路网格;通过所述预设的索引信息获取与所述寻路网格相交的寻路模型的模型数据。5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述采用所述寻路物体的模型数据和与所述第一寻路网格相交的寻路模型对应的高度场数据生成第二寻路网格,包括:采用所述寻路物体的模型数据将所述寻路物体体素化,获得针对所述寻路物体的高度场数据;...

【专利技术属性】
技术研发人员:李康
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司
类型:发明
国别省市:

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