一种纹理单元与cache复用的shader架构制造技术

技术编号:37446112 阅读:36 留言:0更新日期:2023-05-06 09:18
本发明专利技术公开了一种纹理单元与cache复用的shader架构。本发明专利技术中,所述多口cache内部通过将整个内存空间的数据根据地址低位映射到不同的单口cache内,如图3所示,从而提供了多个读接口。多个口的请求通过地址合并单元合并,分别将每个口的请求映射到内部的某个单口cache上。在所有的口请求数据都返回后,多口cache将数据输出。本发明专利技术中,提出了一种纹理单元与cache复用的统一着色器架构。本架构的好处是:顶点染色器和像素染色器架构一致;不需要额外的单元处理不同的请求,节约了片内资源;采用多口cache的设计,提高了并行多个处理单元的请求效率。单元的请求效率。单元的请求效率。

【技术实现步骤摘要】
一种纹理单元与cache复用的shader架构


[0001]本专利技术属于计算机图形学
,具体为一种纹理单元与cache复用的shader架构。

技术介绍

[0002]着色器(shader)是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编辑程序。其中VertexShader(顶点着色器)主要负责顶点的几何关系等的运算,需要访问顶点信息;PixelShader(像素着色器)主要负责片源颜色等的计算,需要访问纹理信息。顶点数据通常使用cache来管理访问,而纹理信息需要额外的纹理单元(textureunit)对请求进行管理。在通常的架构中,cache和纹理单元是独立的两个模块。
[0003]美国申请公布专利US202217583151A,提出了一种图形处理系统,包括几何处理逻辑、光栅化以及染色器(纹理)。几何处理逻辑使用cache缓存顶点数据,而纹理单元直接从内存获取纹理数据。
[0004]但是此方案提供了一种图形处理系统架构,但是仅像素着色器是可编程的,几何阶段使用固定流水线,并且几何阶段的缓存与像素着色器不共享。
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种纹理单元与cache复用的shader架构,其特征在于:所述纹理单元与cache复用的shader架构包括:纹理单元、shader架构所述纹理单元与shader架构之间采用私有总线连接。2.如权利要求1所述的一种纹理单元与cache复用的shader架构,其特征在于:所述纹理单元与cache复用的shader架构的运行流程包括以下步骤:S1:在顶点染色阶段,通过顶点总线请求顶点数据;S2:在像素染色阶段,通过纹理总线请求纹理数据。3.如权利要求2所述的一种纹理单元与cache复用的shader架构,其特征在于:所述步骤S1中,在顶点染色阶段,染色器通过顶点私有总线请求使用地址直接请求顶点数据;顶点请求发给纹理单元后,直接透传到cache;Cache直接通过顶点私有总线将数据返回给染色器。4.如权利...

【专利技术属性】
技术研发人员:查道路王攀
申请(专利权)人:苏州速显微电子科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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