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使用眼睛位置的无三维眼镜光场显示制造技术

技术编号:37201792 阅读:20 留言:0更新日期:2023-04-20 22:57
公开了使用眼睛位置的无三维眼镜光场显示。在一些实施例中,三维显示系统包括:显示器(例如,显示屏或显示面板);微透镜阵列;以及眼睛跟踪器,用于跟踪人的一个或多个眼睛,并且用于提供眼睛位置信息。该显示系统还包括渲染处理器,该渲染处理器用于渲染或捕获颜色加深度图像(例如,RGB

【技术实现步骤摘要】
使用眼睛位置的无三维眼镜光场显示
[0001]本申请是针对申请号为201811222114.5、申请日为2018年10月19日,题为“使用眼睛位置的无三维眼镜光场显示”的申请提出的分案申请。


[0002]本公开总体上涉及三维(3D)显示。

技术介绍

[0003]递送立体三维(3D)视频内容(诸如,3D TV、影院、游戏等)所需要的技术已经越来越多地进入大众市场产品(例如诸如,虚拟现实、3D影院、3D智能手机等)。诸如基于有源/无源眼镜的、多视图透镜的等之类的一些立体3D显示器向立体对中的每个眼睛递送不同的图像。这些独立的图像可以是例如在用户的大脑中实立体镜地(stereoscopically)融合,有效地重新创建3D视觉感知的双目体验。
[0004]在现实世界情形下,当人类正在观察特定主体时,例如,他们的眼睛会聚并聚焦(或调节)到主体的距离。然而,在许多立体三维显示中,用户可能不能会聚并聚焦(或调节)为主体的距离。
附图说明
[0005]参考所附附图可以更好地理解下列详细描述,所附附图包含所公开的主题众多特征的具体示例。
[0006]图1图示出现实世界观看环境;
[0007]图2图示出三维(3D)显示观看环境;
[0008]图3图示出三维(3D)显示系统;
[0009]图4图示出时域复用;
[0010]图5图示出眼睛格;
[0011]图6图示出眼睛格;
[0012]图7图示出眼睛格;
[0013]图8图示出显示器图像处理环境;
[0014]图9图示出计算设备;
[0015]图10图示出一个或多个处理器以及一个或多个有形的非瞬态计算机可读介质;
[0016]在一些情况下,贯穿公开和附图使用相同的标号以引用相似的组件和特征。在一些情况下,100系列的标号涉及在图1中最初可见的特征;200系列的标号涉及在图2中最初可见的特征;以此类推。
具体实施方式
[0017]一些实施例涉及三维(3D)显示。一些实施例涉及利用眼睛跟踪(和/或具有瞳孔跟踪)的3D显示器。一些实施例涉及解决会聚(convergence)和调节(accommodation)问题的
3D显示器。
[0018]在三维显示中,用户可能不能会聚并聚焦(或调节)到主体的距离。这可以被称为可能在3D显示中发生的聚散调节冲突(vergence

accommodation conflict),并且也可以被称为会聚调节冲突。该冲突涉及眼睛聚焦和会聚问题,并且可能导致眼睛疲劳、头晕、恶心等,尤其是在长期使用之后。张量显示器有时可以解决会聚和调节(聚焦)问题,但此类显示器的效率可能非常低。这些显示器可能遭受衍射、莫尔等,并且可能要求大量的计算以用于优化目的。体积显示器可能是体积庞大的,并且通常要求移动机械部分。许多体积显示器也不支持遮蔽,并且可能遭受降低的视觉质量,诸如无法渲染彩色图像。
[0019]在一些实施例中,可以实现明亮的、呈现完整的彩色图像并且允许正确的遮蔽的三维显示系统。在一些实施例中,三维显示可以是紧凑的但仍具有大的深度场。
[0020]图1图示出包括用户102(或观看者102)的环境100(例如,“现实世界”环境)。用户102具有眼睛104。用户的眼睛104沿着由图1中的虚线110所图示的视线朝向对象106(例如,现实世界对象106)向外看。虚线112图示出结束于对象106处的聚焦点的聚焦线。虚线110结束于会聚点处,该会聚点也在对象106处。在一些实施例中,环境100图示出物理空间中的现实三维(3D)视觉。图1中的会聚点和聚焦点在同一深度平面上。即,现实世界环境100中的会聚点和聚焦点相同(例如,在现实世界对象106处)。
[0021]图2图示出包括用户202(或观看者202)的环境200(例如,三维显示环境)。用户202具有眼睛204。用户的眼睛204沿着由图2中的虚线210所图示的视线朝向显示在三维(3D)显示屏208上的三维(3D)显示的对象206的表观位置向外看。虚线212图示出结束于3D显示屏208处的三维(3D)聚焦点(例如,聚焦点或调节点214)的聚焦线。虚线210结束于所显示的3D对象206的表观位置处的会聚点。在一些实施例中,环境200图示出由用户观看正在3D显示屏208上显示的表观对象206的三维(3D)视觉。在一些实施例中,迫使用户202的眼睛204将3D显示屏208上的聚焦点从3D对象206的表观位置处的会聚点分离。例如,这被称为聚散

调节冲突、会聚

调节冲突、和/或会聚与调节冲突问题。
[0022]在诸如例如图1的环境100之类的现实世界环境中,当人类用户正在观察特定主体时,例如,其中在用户的眼睛既会聚又聚焦(或调节)到该主体(例如,现实世界对象106)的距离。然而,在许多诸如例如图2的环境200之类的立体三维显示环境中,用户无法会聚和聚焦(或调节)为主体的表观位置(例如,会聚和聚焦(或调节)到三维地显示的对象的表观位置206)的距离。
[0023]在一些三维(3D)显示系统中,用户的眼睛必须调节到单个焦平面(例如,3D显示屏208的焦平面),以便看到聚焦对准的场景。在诸如3D电视(TV)或3D电影之类的3D视频的情况下,例如,焦平面是物理显示屏本身。然而,用户的眼睛可会聚到正在显示的一个或多个3D对象的一个或多个表观位置。这些表观位置可以在屏幕的前面和/或后面。从用户的眼睛到显示屏的距离与从用户的眼睛到(多个)3D对象的显现在屏幕前面和/或后面的(多个)表观位置的距离在许多情形下将不匹配。从眼睛到显示屏处的聚焦点(或调节点)距离与从眼睛到所显示的3D对象的(多个)表观位置处的(多个)3D会聚点的距离的这种不匹配可以被称为会聚

调节冲突(或聚散

调节冲突、或会聚与调节冲突问题)。作为该冲突的结果,用户可能经历头痛、疲劳、视疲劳等。该问题可导致健康影响,尤其是在其视觉系统仍在发展中的儿童之间。
[0024]图3图示出三维(3D)显示系统观看环境300。环境300包括显示系统的用户302(或观看者302)。用户302具有包括瞳孔304的眼睛。显示系统观看环境300包括用于由用户302观看的显示器312。在一些实施例中,显示器312可以是任何类型的显示器。在一些实施例中,显示器312可以是和/或可以包括显示屏和/或显示面板。在一些实施例中,显示器312可以是具有任何像素密度的显示器、显示屏、和/或显示面板。在一些实施例中,显示器312可以是高像素密度显示器、每英寸高像素或高PPI显示器和/或4K显示器。在一些实施例中,显示器312是具有高于每英寸250像素的像素密度的显示器。在一些实施例中,显示器312是具有尽可能高的像素密度的显示器。在一些实施例中,显示器312可以是移动电话屏幕或平板屏幕等等。在一些实施例中,显示器312可以是液晶显示器、LCD显示器、液晶显示屏、LCD显本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种用于创建裸眼三维图像的系统,所述系统包括:显示器;微透镜阵列,所述微透镜阵列处于所述显示器的前方,在所述微透镜阵列的前方存在三维显示观看空间;以及计算机可读指令,所述计算机可读指令能够由至少一个处理器执行以用于:确定观看者的第一瞳孔的第一位置;确定所述观看者的第二瞳孔的第二位置;以及使得光被引导通过所述微透镜阵列到达所述第一瞳孔和所述第二瞳孔以创建所述裸眼三维图像,所述裸眼三维图像在所述三维显示观看空间的两侧上均被剪切。2.如权利要求1所述的系统,其中,所述三维图像在前平面中被剪切。3.如权利要求1所述的系统,进一步包括传感器,所述传感器用于跟踪所述第一瞳孔和所述第二瞳孔。4.如权利要求3所述的系统,其中,所述传感器与所述至少一个处理器无线地通信。5.如权利要求3所述的系统,进一步包括壳体,所述传感器处于所述壳体内,所述指令处于所述壳体外部的设备中。6.如权利要求3所述的系统,其中,所述传感器物理地耦合至所述微透镜阵列。7.如权利要求1所述的系统,其中,所述显示器是光场显示器。8.如权利要求1所述的系统,其中,所述指令能够由所述至少一个处理器执行以用于基于所述第一位置来确定第一像素集合的相应的值并且基于所述第二位置来确定第二像素集合的相应的值。9.至少一种机器可读存储设备,包括指令,所述指令用于使得处理器电路至少:确定显示器的观看者的第一瞳孔的第一位置;确定所述观看者的第二瞳孔的第二位置;以及使得光被引导通过微透镜阵列到达所述第一瞳孔和所述第二瞳孔以创建所述裸眼三维图像,所述裸眼三维图像在三维显示观看空间的两侧上均被剪切。10.如权利要求9所述的存储设备,其中,所述三维图像在前平面中被剪切。11.如权利要求9所述的存储设备,其中,所述指令使得所述电路系统:基于来自传感器的眼睛跟踪数据来确定所述第一位置和所述第二位置。12.如权利要求11所述的存储设备,其中,所述指令使得所述处理器电路与所述传感器无线地通信。13.如权利要求9所述的存储设备,其中,所述指令...

【专利技术属性】
技术研发人员:李托拓J
申请(专利权)人:英特尔公司
类型:发明
国别省市:

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