人机交互的动画生成方法、装置、计算机设备、存储介质制造方法及图纸

技术编号:37163096 阅读:39 留言:0更新日期:2023-04-06 22:30
本申请涉及一种人机交互的动画生成方法、装置、计算机设备、存储介质和计算机程序产品。方法包括:响应于在动画编辑页面触发的选取操作,显示与目标角色对应的肌肉骨骼模板;响应于对肌肉骨骼模板的触发操作,对目标角色的皮肤进行肌肉骨骼的填充,得到包含肌肉骨骼的目标角色;对目标角色内的肌肉骨骼模板进行调整,得到调整后的目标角色;确定调整后的目标角色中各肌肉区域的肌肉纤维方向,并基于肌肉纤维方向生成各肌肉区域对应的肌肉纤维,得到包含肌肉纤维的目标角色;肌肉纤维在目标角色的骨骼运动时会产生对应的形变;响应于对包含肌肉纤维的目标角色的编辑操作,生成与目标角色对应的骨骼动画。采用本方法能够提高骨骼动画的生成效率。画的生成效率。画的生成效率。

【技术实现步骤摘要】
人机交互的动画生成方法、装置、计算机设备、存储介质


[0001]本申请涉及计算机
,特别是涉及一种人机交互的动画生成方法、装置、计算机设备、存储介质和计算机程序产品。

技术介绍

[0002]随着计算机技术以及互联网技术的发展,计算机动画在计算机视觉等领域发挥着越来越重要的作用,骨骼动画是计算机动画中的一种技术,在骨骼动画中,模型具有由互相连接的骨骼组成的骨架结构,通过改变骨骼的位置与朝向生成模型相应动画。
[0003]然而,目前的骨骼动画生成方式中,通常需要设计人员在一个三维立体场景中,对物体模型中的每一个顶点进行骨骼绑定,并采用笔刷的方式,对每个绑定点的影响权重进行设置,然后通过在一个二维的时间轴上创建关键帧,来设计对应的骨骼动画。在实际场景中,对于不同场景的骨骼动画,如卡通角色的游戏动画、人体模型的公益动画等,采用上述的动画生成方式,需要设计人员针对每个不同的物体模型进行手动设计,由于需要重新独立开发,且开发周期长,因此,容易导致骨骼动画的生成效率较低。

技术实现思路

[0004]基于此,有必要针对上述技术问题本文档来自技高网...

【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种人机交互的动画生成方法,其特征在于,所述方法包括:响应于在动画编辑页面触发的选取操作,在所述动画编辑页面中显示与目标角色对应的肌肉骨骼模板;所述肌肉骨骼模板包括几何形状、肌肉、骨骼和形变控制点;所述形变控制点用于对所述肌肉骨骼模板的几何形状进行调整;响应于对所述肌肉骨骼模板的触发操作,对所述目标角色的皮肤进行肌肉骨骼的填充,得到包含肌肉骨骼的所述目标角色;响应于对所述形变控制点的触发操作,对所述目标角色内的所述肌肉骨骼模板进行调整,得到调整后的所述目标角色;确定调整后的所述目标角色中各个肌肉区域的肌肉纤维方向,并基于所述肌肉纤维方向生成各所述肌肉区域对应的肌肉纤维,得到包含肌肉纤维的所述目标角色;所述肌肉纤维在所述目标角色的骨骼运动时会产生对应的形变;响应于对包含肌肉纤维的所述目标角色的编辑操作,生成与所述目标角色对应的骨骼动画。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于对包含肌肉纤维的所述目标角色的编辑操作,生成与所述目标角色对应的骨骼动画之后,所述方法还包括:响应于对调整后的所述目标角色的选取操作,显示与所述选取操作对应的肌肉区域的发力曲线编辑界面;响应于在所述发力曲线编辑界面中的编辑操作,在所述发力曲线编辑界面中显示编辑后的所述肌肉区域的发力曲线图;基于编辑后的所述肌肉区域的发力曲线图,在发力形变显示窗口中显示所述肌肉区域对应的骨骼动画。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述骨骼动画包括皮肤动画和肌肉动画;所述基于编辑后的所述肌肉区域的发力曲线图,在发力形变显示窗口中显示所述肌肉区域对应的骨骼动画,包括:基于所述发力曲线图中时间轴与发力强度之间的关系,在所述发力形变显示窗口中,显示所述肌肉区域对应的皮肤动画和肌肉动画。4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述形变控制点包括全局控制点和局部控制点;所述响应于对所述形变控制点的触发操作,对所述目标角色内的所述肌肉骨骼模板进行调整,得到调整后的所述目标角色,包括:响应于对所述全局控制点的缩放操作、旋转操作和平移操作,对所述目标角色内的所述肌肉骨骼模板进行调整,得到全局调整后的所述目标角色;响应于对所述局部控制点的缩放操作、旋转操作和平移操作,对全局调整后的所述目标角色内的所述肌肉骨骼模板进行调整,得到调整后的所述目标角色。5....

【专利技术属性】
技术研发人员:陆树梁张心欣
申请(专利权)人:深圳泽森软件技术有限责任公司
类型:发明
国别省市:

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