【技术实现步骤摘要】
【国外来华专利技术】虚拟和增强现实个性化和定制化健身训练活动或游戏、方法、设备和系统
[0001]版权通知
[0002]本专利文档的公开内容的一部分包含受版权保护的材料。版权所有者不反对任何人对该专利文档或专利公开内容进行传真复制,因为它在专利和商标局专利文件或记录中出现,但是保留所有版权权利。
[0003]相关申请
[0004]本申请要求于2020年4月22日提交的美国临时专利申请no.63/014,046的权益,出于所有目的,该申请的全部内容通过引用完全并入本文。
[0005]本专利技术总体上涉及虚拟现实(VR),更具体地涉及支持在VR环境中的锻炼和训练的方法、系统和设备。
技术介绍
[0006]虚拟和增强现实设备允许用户观看虚拟环境并与虚拟环境交互。用户可以有效地将自己沉浸在非现实环境中并与该环境交互。例如,用户可以在虚拟环境中交互(例如,玩游戏),在虚拟环境中用户的现实世界移动被转换成虚拟世界中的移动。因此,例如,用户可以通过他们的现实世界移动在虚拟环境中模拟网球比赛或击剑等。
[0007]用户可以用诸如虚拟现实(VR)头戴设备或增强现实(AR)眼镜等的可佩戴VR/AR设备(通常被称为头戴式显示器(HMD)看他们的虚拟环境的视图。
[0008]人们应该经常锻炼,许多人在健身房、学校等参加集体或个人锻炼程序。在这些程序中,通常由可以监测、指导和鼓励参与者的人(例如,教练)通过锻炼例程来指导和引导用户。好的教练或指导员可以为用户定制例程并且可以基于用户的表现修改例程。然而,在一些情况下 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
【国外来华专利技术】1.一种计算机实现的方法,包括:(A)确定在现实世界环境中佩戴用户设备的人的例程,其中,所述用户设备包括由所述人佩戴的虚拟现实(VR)头戴设备;(B)经由VR头戴设备,在虚拟世界中向所述人呈现与来自所述例程的事件相关联的对象;以及(C)在所述VR头戴设备上显现所述人与所述虚拟世界中的所述对象的虚拟交互的方面;(D)分析与所述对象的所述虚拟交互;以及(E)基于所述分析,实时确定所述例程的一个或更多个下一事件。2.根据权利要求1所述的方法,还包括:重复动作(B)、(C)、(D)和(E),直到所述例程完成或所述人停止。3.根据权利要求1或2所述的方法,还包括:确定关于在所述现实世界环境中佩戴所述用户设备的所述人的校准信息,其中,(A)中的所述确定基于所述校准信息。4.根据权利要求2所述的方法,其中,所述校准信息包括以下中的一项或更多项:高度、垂直伸展、左弓步信息、右弓步信息和深蹲信息。5.根据权利要求1所述的方法,其中,所述例程包括按时间顺序排列的一系列事件。6.根据权利要求1所述的方法,其中,所述用户设备包括由所述人佩戴或持有的至少一个VR手持式控制器。7.根据权利要求6所述的方法,其中,所述至少一个VR手持式控制器基于所述人与所述对象的预期虚拟交互被显现在所述虚拟世界中。8.根据权利要求1所述的方法,其中,分析与所述对象的所述虚拟交互包括:识别并分析所述人的移动以确定移动数据;以及将所述移动数据映射到所述虚拟世界。9.根据权利要求1所述的方法,还包括:基于所述分析,将反馈提供给所述人。10.根据权利要求1所述的方法,还包括:确定所述人的表现水平。11.根据权利要求10所述的方法,其中,在(E)中使用所述表现水平来确定所述例程的所述一个或更多个下一事件。12.根据权利要求10所述的方法,其中,所述表现水平基于相对于与所述对象的预期交互或期望交互的所述人与所述对象的虚拟交互。13.根据权利要求10所述的方法,其中,基于所述人的表现水平确定所述例程的所述一个或更多个下一事件。14.根据权利要求1所述的方法,其中,事件具有与所述事件相关联的对应对象。15.根据权利要求1所述的方法,其中,所述对象包括以下中的一个:击打对象;深蹲对象;或弓步对象。16.根据权利要求15所述的方法,其中,所述击打对象包括击打方向。17.根据权利要求15所述的方法,其中,所述击打对象包括尾状曲线。18.根据权利要求15所述的方法,其中,所述深蹲对象包括对称三角形。19.根据权利要求15所述的方法,其中,所述弓步对象包括非对称三角形。
20.根据权利要求1所述的方法,其中,所述对象具有与所述对象相关联的源位置,其中,所述对象呈现在所述VR头戴设备上以出现在所述虚拟世界中的所述源位置处并从所述源位置朝向所述人。21.根据权利要求1所述的方法,其中,所述对象具有与所述对象相关联的速度,其中,所述对象呈现在所述VR头戴设备上以所述速度出现在所述虚拟世界中的所述人处并朝向所述人。22.根据权利要求15所述的方法,其中,当所述对象包括击打对象时,分析与所述对象的所述虚拟交互包括:确定所述对象是否被所述人虚拟击打。23.根据权利要求22所述的方法,其中,分析与所述对象的所述虚拟交互包括:确定所述对象是否被由所述人佩戴或持有的至少一个VR手持式控制器控制的虚拟棒虚拟击打。24.根据权利要求16所述的方法,其中,当所述对象包括击打对象时,分析与所述对象的所述虚拟交互包括:确定所述对象是否被所述人在所述击打方向上虚拟击打。25.根据权利要求24所述的方法,其中,当所述对象包括击打对象时,分析与所述对象的所述虚拟交互包括:确定所述对象是否被由所述人佩戴或持有的至少一个VR手持式制器控制的虚拟棒在所述击打方向上虚拟击打。26.根据权利要求25所述的方法,其中,当所述对象包括击打对象时,分析与所述对象的所述虚拟交互包括:确定所述对象是否被由所述至少一个VR手持式控制器控制的虚拟棒在所述击打方向上虚拟击打,以及所述人是否跟随所述虚拟击打。27.根据权利要求12所述的方法,其中,所述表现水平还基于与所述人相关联的生理数据。28.根据权利要求15所述的方法,其中,当所述对象包括深蹲对象时,分析与所述对象的所述虚拟交互包括:在所述深蹲对象在所述虚拟世界中通过所述人时,确定所述人的深蹲量。29.根据权利要求15所述的方法,其中,当所述对象包括弓步对象时,分析与所述对象的所述虚拟交互包括:在所述弓步对象在所述虚拟世界中通过所述人时,确定所述人的弓步量和弓步方向。30.根据权利要求29所述的方法,其中,所述弓步对象包括三角形,其中,确定所述弓步量和/或弓步方向是基于所述人的头部在所述虚拟世界中相对于所述三角形的顶点的定位。31.根据权利要求15所述的方法,其中,所述深蹲对象或所述弓步对象包括保持形状,其中,分析与所述对象的所述虚拟交互包括:在所述对象在所述虚拟世界中通过所述人时,确定所述人的深蹲量或弓步量以及所述人的深蹲持续时间或弓步持续时间。32.根据权利要求1所述的方法,其中,所述对象在所述虚拟世界中被呈现为来自所述虚拟世界中的第一位置,其中,所述对象包括所述虚拟世界中用于将被呈现的后续对象的
第二位置的指示。33.根据权利要求32所述的方法,其中,所述第二位置的指示包括箭头。34.根据权利要求1所述的方法,其中,所述例程包括健身例程或锻炼例程。35.一种计算机实现的方法,包括:(A)在现实世界环境中提供用户设备,其中,所述用户设备包括由人佩戴的虚拟现实(VR)...
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