【技术实现步骤摘要】
游戏场景生成方法、装置、计算机设备和存储介质
[0001]本申请涉及游戏处理
,具体涉及一种游戏场景生成方法、装置、计算机设备和存储介质(计算机可读存储介质)。
技术介绍
[0002]目前,资产艺术家在UE(Unreal Engine,即虚幻引擎)、Unity等游戏引擎内制作游戏场景时,会先在DCC(Digital Content Creation,数字内容创作)软件中制作完场景模型资产以后,并导出OBJ或FBX等标准三维格式文件,然后导入至游戏引擎中,从而得到相应的游戏场景。
[0003]然而,OBJ或FBX等标准三维格式文件对于DCC软件内的支持较为良好,但由于对内存和CPU的优化,以及与DCC软件在渲染管线和模型的底层架构中所存在的差异,导致UE(Unreal Engine,即虚幻引擎)等游戏引擎对这种标准三维格式文件支持度并不是很完善,容易丢失模型信息。因而在需要对导入的游戏场景中的模型进行调整时,往往需要重新在DCC软件中对场景模型资产进行调整,然后重新导出、导入,会浪费大量的人力物力,较为麻烦。r/>
技术实现思路
<本文档来自技高网...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种游戏场景生成方法,其特征在于,应用于游戏引擎中,所述方法包括:根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景;所述初始游戏场景中包含有与各三维模型分别对应的初始模型;响应于对所述初始模型中的目标模型的模型修改指令,从所述预设建模软件中读取各所述三维模型之间的层级关系;根据所述层级关系从所述初始模型中确定所述目标模型对应的关联模型;根据所述模型修改指令对所述初始游戏场景中的所述目标模型和所述关联模型进行修改,得到目标游戏场景。2.根据权利要求1所述的游戏场景生成方法,其特征在于,所述根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景之前,所述方法包括:对预设建模软件中的三维模型进行解析,生成包含模型位置信息的第一格式文件,以及包含各所述三维模型之间的层级关系的第二格式文件;所述根据预设建模软件中各三维模型对应的模型位置信息,生成初始游戏场景,包括:读取所述第一格式文件中的模型位置信息,生成初始游戏场景;所述响应于对所述初始模型中的目标模型的模型修改指令,从所述预设建模软件中读取各所述三维模型之间的层级关系,包括:响应于对所述初始模型中的目标模型的模型修改指令,从所述第二格式文件读取各所述三维模型之间的层级关系。3.根据权利要求2所述的游戏场景生成方法,其特征在于,所述对预设建模软件中的三维模型进行解析,生成包含模型位置信息的第一格式文件之后,所述方法包括:响应于所述预设建模软件中目标三维模型的模型更新指令,对所述第一格式文件中与所述目标三维模型对应的目标格式文件进行更新,得到更新后的第一格式文件;所述读取所述第一格式文件中的模型位置信息,生成初始游戏场景,包括:读取所述第一格式文件中的模型位置信息,并根据所述第一格式文件中各文件对应的更新标识,生成初始游戏场景。4.根据权利要求2所述的游戏场景生成方法,所述第一格式文件为FBX格式文件、所述第二格式文件为XML格式文件。5.根据权利要求1所述的游戏场景生成方法,其特征在于,所述根据所述模型修改指令对所述初始游戏场景中的所述目标模型和所述关联模型进行修改,得到目标游戏场景,包括:根据所述模型修改指令对应的旋转平移矩阵对所述目标模型的模型位置信息进行变换,得到变换后的目标模型;根据所述层级关系中所述目标模型和所述关联模型之间的关联矩阵,对所述旋转平移矩阵进行调整,得到调整后的旋转平移矩阵;根据所述调整后的旋转平移矩阵对所述关联模型的模型位置信息进行变换,得到变换后的关联模型;基于所述变换后的目标模型和所述变换后的关联模型,生成目标游戏场景。6.根据权利要求1所述的游戏场景生成方法,其特...
【专利技术属性】
技术研发人员:王凯,张东朴,
申请(专利权)人:网易杭州网络有限公司,
类型:发明
国别省市:
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