游戏直播的画面处理方法、装置、计算机设备和存储介质制造方法及图纸

技术编号:35294628 阅读:23 留言:0更新日期:2022-10-22 12:41
本申请实施例公开了游戏直播的画面处理方法、装置、计算机设备和存储介质。该方法应用于客户端或服务器,所述客户端搭载目标游戏或所述目标游戏的直播平台,所述服务器为所述目标游戏或所属直播平台对应的服务器,所述方法包括:获取用户观看所述目标游戏的游戏直播产生的第一数据;获取所述目标游戏的虚拟角色在所述游戏直播中产生的第二数据;将所述第一数据与所述第二数据进行匹配,得到匹配结果;若所述匹配结果为第一匹配结果,则将所述游戏直播的画面切换成至少一个关键虚拟角色的所在的游戏场景画面;所述关键虚拟角色为与所述第一匹配结果对应的虚拟角色。本申请的方法能够根据用户的观看偏好,灵活、准确地调整游戏直播画面的显示内容。播画面的显示内容。播画面的显示内容。

【技术实现步骤摘要】
游戏直播的画面处理方法、装置、计算机设备和存储介质


[0001]本申请涉及互联网
,具体涉及游戏直播的画面处理方法、装置、计算机设备和存储介质。

技术介绍

[0002]在游戏直播场景中,例如MOBA游戏(多人在线战术竞技游戏)的赛事直播,双方虚拟角色不论是战斗发生前还是混战在一起时,都会存在值得关注的关键虚拟角色,例如输出较高、控制较多的虚拟角色。
[0003]然而,游戏直播镜头的切换时机、位置均取决于现场的导演,具有较强的主观性引导性,并未考虑大多用户的观看偏好,使得一些用户可能难以根据导演的镜头发现关键虚拟角色,甚至会错过重要的直播画面。

技术实现思路

[0004]本申请实施例提供一种游戏直播的画面处理方法、装置、计算机设备和存储介质,能够高效、准确地将游戏直播的画面切换至关键虚拟角色,以提升用户观看游戏直播的体验。
[0005]本申请实施例提供一种游戏直播的画面处理方法,应用于客户端或服务器,所述客户端搭载目标游戏或所述目标游戏的直播平台,所述服务器为所述目标游戏或所属直播平台对应的服务器,所述方法包括:
[0006]获取用户观看所述目标游戏的游戏直播产生的第一数据;
[0007]获取所述目标游戏的虚拟角色在所述游戏直播中产生的第二数据;
[0008]将所述第一数据与所述第二数据进行匹配,得到匹配结果;
[0009]若所述匹配结果为第一匹配结果,则将所述游戏直播的画面切换成至少一个关键虚拟角色的所在的游戏场景画面;所述关键虚拟角色为与所述第一匹配结果对应的虚拟角色。
[0010]本申请实施例还提供一种游戏直播的画面处理装置,应用于客户端或服务器,所述客户端搭载目标游戏或所述目标游戏的直播平台,所述服务器为所述目标游戏或所属直播平台对应的服务器,所述装置包括:
[0011]第一数据获取模块,用于获取用户观看所述目标游戏的游戏直播产生的第一数据;
[0012]第二数据获取模块,用于获取所述目标游戏的虚拟角色在所述游戏直播中产生的第二数据;
[0013]匹配结果获取模块,用于将所述第一数据与所述第二数据进行匹配,得到匹配结果;
[0014]画面切换模块,若所述匹配结果为第一匹配结果,则用于将所述游戏直播的画面切换成至少一个关键虚拟角色的所在的游戏场景画面;所述关键虚拟角色为与所述第一匹
配结果对应的虚拟角色。
[0015]可选地,所述第一数据包括第一位置,所述第二数据包括第二位置,所述第一位置为所述用户在所述画面中视点的位置;所述第二位置为所述虚拟角色在所述画面的位置;
[0016]所述匹配结果获取模块还包括:
[0017]匹配度获取子模块,用于获取所述第一位置与所述第二位置的匹配度;其中,所述匹配度用于表征所述第一位置与所述第二位置的重合程度;
[0018]第一匹配结果获取子模块,若所述匹配度大于预设阈值,则所述匹配结果为所述第一匹配结果。
[0019]可选地,所述匹配度获取子模块具体用于:
[0020]以所述用户的观看时间顺序,对所述第一位置进行连线,得到第一轨迹;
[0021]以所述虚拟角色移动至所述第二位置所对应的时间顺序,对所述第二位置进行连线,得到第二轨迹;
[0022]获取所述第一轨迹与所述第二轨迹重合部分的长度,计算所述重合部分的长度与所述第二轨迹对应长度的第一比值,将所述第一比值记为所述匹配度。
[0023]可选地,每个所述第二位置对应一个虚拟范围;所述虚拟范围根据所述虚拟角色在所述画面的所述虚拟角色的体积、射程范围和技能范围中的至少一种来确定;
[0024]所述匹配度获取子模块还具体用于:
[0025]根据多个所述第二位置,获取所述多个第二位置对应的多个虚拟范围;
[0026]获取多个第一位置中处于所述多个虚拟范围的第一位置的数量,计算所述数量与所述多个第一位置的总数量之间的第二比值,将所述第二比值记为所述匹配度;其中,对于处于所述多个虚拟范围的第一位置,所述第一位置与该第一位置所处的虚拟范围产生于相同时刻。
[0027]可选地,所述第一数据包括第一位置,所述第二数据包括第二位置,所述第一位置为所述用户在所述画面中视点的位置;所述第二位置为所述虚拟角色在所述画面的位置;
[0028]所述匹配结果获取模块还包括:
[0029]运动状态获取子模块,用于获取所述虚拟角色的当前运动状态;
[0030]距离获取子模块,若所述虚拟角色的当前运动状态为静止且静止持续时长超过预设时长,用于获取所述第一位置与所述第二位置的距离;
[0031]匹配结果判定子模块,若所述距离小于第一预设阈值,则用于判定所述匹配结果为所述第一匹配结果。
[0032]可选地,所述画面切换模块还包括:
[0033]权重获取子模块,若存在多个所述关键虚拟角色,用于获取所述多个关键虚拟角色的权重;
[0034]画面位置调整子模块,用于基于所述权重,调整所述多个关键虚拟角色在所述画面中的位置。
[0035]可选地,所述权重获取子模块具体用于:
[0036]根据所述画像信息,生成所述画像信息对应用户的专业度;所述专业度用于表征所述用户对所述目标游戏的了解程度;
[0037]根据所述专业度,生成所述第一数据的第一权重;所述第一权重的大小与所述专
业度的大小成正比;
[0038]对于所述多个关键虚拟角色中的每个关键虚拟角色,获取目标视点集合中与所述每个关键虚拟角色对应的多个目标视点,并获取多个目标视点对应的视点停留时长的第一和值,该第一和值为所述关键虚拟角色对应的视点停留总时长;
[0039]计算所述第一权重与所述视点停留总时长的乘积值,将所述乘积值作为所述关键虚拟角色的权重。
[0040]可选地,所述装置还包括:
[0041]初始停留时长获取子模块,用于获取多个所述用户中每个所述用户在所述游戏直播的显示界面中的初始视点以及每个所述初始视点对应的停留时长;
[0042]目标停留时长获取子模块,若存在多个初始视点重合的情况,则用于获取重合的多个初始视点的停留时长的第二和值,将重合的多个初始视点作为新的初始视点,所述停留时长的第二和值为所述新的初始视点的停留时长;
[0043]目标视点集合获取子模块,对于多个初始视点,用于获取视点停留时长大于第二预设阈值的至少一个目标视点,将所述至少一个目标视点以及所述至少一个目标视点的视点停留时长,作为所述目标视点集合。
[0044]可选地,所述第二数据包括所述虚拟角色的属性值,所述装置还包括:
[0045]分屏指令获取子模块,用于获取预设的分屏指令,所述分屏指令用于控制所述客户端或服务器在所述画面中生成分画面;所述分画面的尺寸小于所述画面的尺寸;
[0046]分画面生成子模块,响应于所述关键虚拟角色的属性值小于第二预设阈值,用于接收所述分屏指令,以生成显示并跟随所述关键虚拟角本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种游戏直播的画面处理方法,其特征在于,应用于客户端或服务器,所述客户端搭载目标游戏或所述目标游戏的直播平台,所述服务器为所述目标游戏或所属直播平台对应的服务器,所述方法包括:获取用户观看所述目标游戏的游戏直播产生的第一数据;获取所述目标游戏的虚拟角色在所述游戏直播中产生的第二数据;将所述第一数据与所述第二数据进行匹配,得到匹配结果;若所述匹配结果为第一匹配结果,则将所述游戏直播的画面切换成至少一个关键虚拟角色的所在的游戏场景画面;所述关键虚拟角色为与所述第一匹配结果对应的虚拟角色。2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一数据包括第一位置,所述第二数据包括第二位置,所述第一位置为所述用户在所述画面中视点的位置;所述第二位置为所述虚拟角色在所述画面的位置;所述将所述第一数据与所述第二数据进行匹配,得到匹配结果,包括:获取所述第一位置与所述第二位置的匹配度;其中,所述匹配度用于表征所述第一位置与所述第二位置的重合程度;若所述匹配度大于预设阈值,则所述匹配结果为所述第一匹配结果。3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一位置与所述第二位置的匹配度,包括:以所述用户的观看时间顺序,对所述第一位置进行连线,得到第一轨迹;以所述虚拟角色移动至所述第二位置所对应的时间顺序,对所述第二位置进行连线,得到第二轨迹;获取所述第一轨迹与所述第二轨迹重合部分的长度,计算所述重合部分的长度与所述第二轨迹对应长度的第一比值,将所述第一比值记为所述匹配度。4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,每个所述第二位置对应一个虚拟范围;所述虚拟范围根据所述虚拟角色在所述画面的所述虚拟角色的体积、射程范围和技能范围中的至少一种来确定;所述获取所述第一位置与所述第二位置的匹配度,包括:根据多个所述第二位置,获取所述多个第二位置对应的多个虚拟范围;获取多个第一位置中处于所述多个虚拟范围的第一位置的数量,计算所述数量与所述多个第一位置的总数量之间的第二比值,将所述第二比值记为所述匹配度;其中,对于处于所述多个虚拟范围的第一位置,所述第一位置与该第一位置所处的虚拟范围产生于相同时刻。5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一数据包括第一位置,所述第二数据包括第二位置,所述第一位置为所述用户在所述画面中视点的位置;所述第二位置为所述虚拟角色在所述画面的位置;所述将所述第一数据与所述第二数据进行匹配,得到匹配结果,包括:获取所述虚拟角色的当前运动状态;若所述虚拟角色的当前运动状态为静止且静止持续时长超过预设时长,获取所述第一位置与所述第二位置的距离;若所述距离小于第一预设阈值,则判定所述匹配结果为所述第一匹配结果。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述游戏直播的画面切换成至少一个关键虚拟角色的所在的游戏场景画面,包括:若存在多个所述关键虚拟角色,获取所述多个关键虚拟角色的权重;基于所述权重,调整所述多个关键虚拟角色在所述画...

【专利技术属性】
技术研发人员:莫筱羽
申请(专利权)人:广州博冠信息科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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