对象渲染方法及装置制造方法及图纸

技术编号:34792665 阅读:12 留言:0更新日期:2022-09-03 19:56
本申请提供对象渲染方法及装置,其中所述对象渲染方法包括:基于目标对象在目标地图中的当前位置信息,确定所述目标对象在所述目标地图中对应的第一展示区域和第二展示区域;为所述第一展示区域确定第一待渲染对象,以及为所述第二展示区域确定第二待渲染对象,其中,所述第一待渲染对象的对象精度大于所述第二待渲染对象;通过图像处理模块将所述第一待渲染对象以及所述第二待渲染对象,渲染至所述第一展示区域以及所述第二展示区域。从而降低了在对待渲染对象进行渲染的过程中所使用的计算资源,避免了由于计算资源被大量占用所导致游戏性能较差的问题,提高了游戏性能。提高了游戏性能。提高了游戏性能。

【技术实现步骤摘要】
对象渲染方法及装置


[0001]本申请涉及游戏开发
,特别涉及一种对象渲染方法。本申请同时涉及一种对象渲染装置、一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。

技术介绍

[0002]随着游戏技术的发展,对于开放世界类型的游戏在性能上要求越来越高,而地形渲染则是最重要的基础模块之一,但是,开放世界类型的游戏所对应的地形资源较多,因此在进行地形渲染的过程中,会占用大量的计算资源进行地形渲染,进一步降低了游戏性能。

技术实现思路

[0003]有鉴于此,本申请实施例提供了一种对象渲染方法,以解决现有技术中存在的技术缺陷。本申请实施例同时提供了一种对象渲染装置,一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。
[0004]根据本申请实施例的第一方面,提供了一种对象渲染方法,包括:
[0005]基于目标对象在目标地图中的当前位置信息,确定所述目标对象在所述目标地图中对应的第一展示区域和第二展示区域;
[0006]为所述第一展示区域确定第一待渲染对象,以及为所述第二展示区域确定第二待渲染对象,其中,所述第一待渲染对象的对象精度大于所述第二待渲染对象;
[0007]将所述第一待渲染对象以及所述第二待渲染对象,渲染至所述第一展示区域以及所述第二展示区域。
[0008]根据本申请实施例的第二方面,提供了一种对象渲染装置,包括:
[0009]区域确定模块,被配置为基于目标对象在目标地图中的当前位置信息,确定所述目标对象在所述目标地图中对应的第一展示区域和第二展示区域;
[0010]对象确定模块,被配置为所述第一展示区域确定第一待渲染对象,以及为所述第二展示区域确定第二待渲染对象,其中,所述第一待渲染对象的对象精度大于所述第二待渲染对象;
[0011]渲染模块,被配置为将所述第一待渲染对象以及所述第二待渲染对象,渲染至所述第一展示区域以及所述第二展示区域。
[0012]根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括:
[0013]存储器和处理器;
[0014]所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述对象渲染方法的步骤。
[0015]根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述对象渲染方法的步骤。
[0016]根据本申请实施例的第五方面,提供了一种芯片,其存储有计算机程序,该计算机程序被芯片执行时实现所述对象渲染方法的步骤。
[0017]本申请提供的对象渲染方法,基于目标对象在目标地图中的当前位置信息,确定所述目标对象在所述目标地图中对应的第一展示区域和第二展示区域;为所述第一展示区域确定第一待渲染对象,以及为所述第二展示区域确定第二待渲染对象;通过图像处理模块将所述第一待渲染对象以及所述第二待渲染对象,渲染至所述第一展示区域以及所述第二展示区域。
[0018]具体地,该对象渲染方法通过为第一展示区域确定精度较高的第一待渲染对象,以及为第二展示区域确定精度小于第一待渲染对象的第二待渲染对象,从而实现根据不同的区域渲染不同精度的对象,从而降低了在对待渲染对象进行渲染的过程中所使用的计算资源,避免了由于计算资源被大量占用所导致游戏性能较差的问题,提高了游戏性能。
附图说明
[0019]图1是本申请一实施例提供的一种对象渲染方法的应用场景示意图;
[0020]图2是本申请一实施例提供的一种对象渲染方法的流程图;
[0021]图3是本申请一实施例提供的一种对象渲染方法中展示区域的示意图;
[0022]图4是本申请一实施例提供的一种应用于地形渲染场景下的对象渲染方法的处理流程图;
[0023]图5是本申请一实施例提供的一种对象渲染装置的结构示意图;
[0024]图6是本申请一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
[0025]在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
[0026]在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
[0027]应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。
[0028]首先,对本专利技术一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
[0029]Unity:Unity3D,是一种多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
[0030]Terrain组件:Unity原生的一种地形创建组件。
[0031]GPU

Terrain:通过GPU实现的一种地形创建组件。
[0032]GPU:图形处理器(英语:graphics processing unit,缩写:GPU),是一种专门在个人电脑、工作站、游戏机和一些移动设备(如平板电脑、智能手机等)上做图像和图形相关运
算工作的微处理器。
[0033]Compute Shader:计算着色器,是一种运行在显卡上却不在普通渲染管线上的程序,利用它可以做大型并行的GPGPU算法。
[0034]四叉树:四元树又称四叉树,是一种树状数据结构,在每一个节点上会有四个子区块。
[0035]GPU

Driven:GPU

Driven Rendering Pipelines,GPU驱动渲染管线。
[0036]HLOD(high Level ofDetail):多层次细节处理。
[0037]DOTS(Data

Oriented Tech Stack):是指多线程数据导向型技术堆栈。
[0038]随着游戏技术的发展,对于开放世界类型的游戏在性能上要求越来越高,而地形渲染则是最重要的基础模块之一,仅靠Unity原生Terrain组件远远达不到项目性能要求,现有的技术通常是根据Unity原生Terrain组件离线生成Mesh地形,并配合九宫格加载方式进行统一管理,这样运行时的显存占用与GPU计算消耗依然是性能瓶颈。
[0039]基于此,本说明书提供了一种对象渲染方法,该方案是一种基于流式加载、四叉树场景管理的HLOD(High level ofdetai本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种对象渲染方法,其特征在于,包括:基于目标对象在目标地图中的当前位置信息,确定所述目标对象在所述目标地图中对应的第一展示区域和第二展示区域;为所述第一展示区域确定第一待渲染对象,以及为所述第二展示区域确定第二待渲染对象,其中,所述第一待渲染对象的对象精度大于所述第二待渲染对象;将所述第一待渲染对象以及所述第二待渲染对象,渲染至所述第一展示区域以及所述第二展示区域。2.根据权利要求1所述的对象渲染方法,其特征在于,所述基于目标对象在目标地图中的当前位置信息,确定所述目标对象在所述目标地图中对应的第一展示区域和第二展示区域,包括:确定目标对象在目标地图中的当前位置信息,以及所述目标对象在所述目标地图中的预设视角范围;基于所述当前位置信息以及所述预设视角范围,从所述目标地图中确定所述目标对象对应的目标区域;基于所述目标对象的当前位置信息,从所述目标区域中确定所述目标对象对应的第一展示区域和第二展示区域。3.根据权利要求2所述的对象渲染方法,其特征在于,所述从所述目标区域中确定所述目标对象对应的第一展示区域和第二展示区域,包括:确定所述目标对象对应的预设区域距离信息;将所述目标区域中,处于所述目标对象的当前位置信息与所述预设区域距离信息之间的区域,确定为第一展示区域;将所述目标区域中,超出所述目标对象的当前位置信息与所述预设区域距离信息之外的区域,确定为第二展示区域。4.根据权利要求1所述的对象渲染方法,其特征在于,所述为所述第一展示区域确定第一待渲染对象,包括:确定所述第一展示区域的第一区域信息,并基于所述第一区域信息为所述第一展示区域确定对应的第一待处理对象;通过对象处理模块对所述第一待处理对象进行处理,获得第一待渲染对象。5.根据权利要求4所述的对象渲染方法,其特征在于,所述通过对象处理模块对所述第一待处理对象进行处理,获得第一待渲染对象,包括:通过对象处理模块以并行计算的方式,计算出所述第一待处理对象对应的顶点数据;通过对象处理模块对所述第一待处理对象进行计算裁剪,获得所述第一待处理对象对应的待渲染资源;基于所述顶点数据以及待渲染资源确定第一待渲染对象。6.根据权利要求1所述的对象渲染方法,其特征在于,所述为所述第二展示区域确定第二待渲染对象,包括:确定所述第二展示区域的第二区域信息,基于所述第二区域信息从对象存储模块中确定所述第二展示区域对应的第二待处理对象;确定所述第二待处理对象在所述第二展示区域中的对象空间占比;
基于所述对象空间占比对所述第二待处理对象的精度进行调整,获得第二待渲染对象。7.根据权利要求1所述的对象渲染方法,其特征在于,所述将所述第一待...

【专利技术属性】
技术研发人员:李东鸿黄照荣
申请(专利权)人:珠海金山数字网络科技有限公司
类型:发明
国别省市:

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