渲染方法、渲染装置、计算机可读存储介质和电子设备制造方法及图纸

技术编号:34749265 阅读:13 留言:0更新日期:2022-08-31 18:44
本公开提供了一种渲染方法、渲染装置、计算机可读存储介质和电子设备,涉及计算机技术领域。该渲染方法包括:获取待渲染场景图像,降低待渲染场景图像的分辨率,以得到第一场景图像;确定第一场景图像中的边界像素点,并利用边界像素点的确定结果对第一场景图像进行插值处理,以得到第二场景图像;基于第二场景图像进行渲染。本公开可以降低GPU负载。本公开可以降低GPU负载。本公开可以降低GPU负载。

【技术实现步骤摘要】
渲染方法、渲染装置、计算机可读存储介质和电子设备


[0001]本公开涉及计算机
,具体而言,涉及一种渲染方法、渲染装置、计算机可读存储介质和电子设备。

技术介绍

[0002]终端设备在显示应用程序的界面之前,需要先通过GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)渲染应用程序的界面。然而,渲染的过程通常造成GPU负载较高。

技术实现思路

[0003]本公开提供一种渲染方法、渲染装置、计算机可读存储介质和电子设备,进而至少在一定程度上克服渲染过程GPU负载高的问题。
[0004]根据本公开的第一方面,提供了一种渲染方法,包括:降低待渲染场景图像的分辨率,以得到第一场景图像;确定第一场景图像中的边界像素点,并利用边界像素点的确定结果对第一场景图像进行插值处理,以得到第二场景图像;基于第二场景图像进行渲染。
[0005]根据本公开的第二方面,提供了一种渲染装置,包括:降分辨率模块,用于降低待渲染场景图像的分辨率,以得到第一场景图像;插值模块,用于确定第一场景图像中的边界像素点,并利用边界像素点的确定结果对第一场景图像进行插值处理,以得到第二场景图像;渲染模块,用于基于第二场景图像进行渲染。
[0006]根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述的渲染方法。
[0007]根据本公开的第四方面,提供了一种电子设备,包括处理器;存储器,用于存储一个或多个程序,当一个或多个程序被处理器执行时,使得所述处理器实现上述的渲染方法。
[0008]在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,降低待渲染场景图像的分辨率,以得到第一场景图像,利用第一场景图像中边界像素点的确定结果对第一场景图像进行插值处理,以得到第二场景图像,并基于第二场景图像进行渲染。一方面,通过降低待渲染场景图像的分辨率来执行渲染过程,可以降低GPU负载,并结合插值的手段保留了图像边界信息,进一步在尽可能小地影响用户感知的情况下实现GPU负载的降低;另一方面,本公开方案普适性强,能够对各种类型的应用程序的界面进行渲染,且无需应用程序开发者的参与。
[0009]应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
[0010]此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
[0011]图1示出了本公开实施方式的渲染方案的处理过程的示意图;
[0012]图2示出了本公开以3D场景渲染为例的渲染过程的细节示意图;
[0013]图3示意性示出了根据本公开示例性实施方式的渲染方法的流程图;
[0014]图4示出了本公开实施例的钩子层(Hook Layer)所处位置的示意图;
[0015]图5示出了本公开实施例的计算像素梯度时所采用的过滤器的示意图;
[0016]图6示出了本公开实施例的lanczos插值过程中采用权重的示意图;
[0017]图7示出了本公开实施例的利用插值手段得到第二场景图像的流程图;
[0018]图8示出了本公开以渲染游戏应用为例的整个渲染过程的流程图;
[0019]图9示意性示出了根据本公开示例性实施方式的渲染装置的方框图;
[0020]图10示意性示出了根据本公开另一示例性实施方式的渲染装置的方框图;
[0021]图11示意性示出了根据本公开再一示例性实施方式的渲染装置的方框图;
[0022]图12示意性示出了根据本公开的示例性实施方式的电子设备的方框图。
具体实施方式
[0023]现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
[0024]此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
[0025]附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的步骤。例如,有的步骤还可以分解,而有的步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。另外,下面所有的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等仅是为了区分的目的,不应作为本公开内容的限制。
[0026]本公开实施方式的渲染方案可以由电子设备实现。也就是说,电子设备可以执行下述渲染方法的各个步骤,本公开的渲染装置可以配置在该电子设备中。其中,电子设备可以例如是例如智能手机、平板电脑、智能可穿戴设备等移动终端,另外,电子设备也可以是服务器。
[0027]图1示出了本公开实施方式的渲染方案的处理过程的示意图。
[0028]参考图1,在获取到待渲染场景图像的情况下,可以利用本公开实施方式的场景渲染过程对待渲染场景图像进行渲染,得到场景渲染结果,场景渲染结果可以被缓存,此过程可以被称为场景渲染过程。在场景渲染过程之后,可以对与该待渲染场景图像对应的待渲
染UI(User Interface,用户界面)图像执行UI渲染过程,得到UI渲染结果,此过程可以被称为UI渲染过程。然后,电子设备可以将场景渲染结果和UI渲染结果显示在显示屏上。
[0029]应当理解的是,上述渲染过程仅是对应用程序的待渲染场景的一帧图像进行处理的过程,在连续渲染的场景中,针对每一帧均执行上述渲染过程。
[0030]另外,针对UI渲染过程,如果UI界面未发生变化,在得到一个UI渲染结果以后,可以仅执行场景渲染过程,不断在显示端更新场景而保持UI不变。
[0031]本公开实施方式的应用程序可以是电子设备中安装的任意的应用程序,例如游戏应用程序、多媒体应用程序、浏览器应用程序等。
[0032]以游戏应用程序为例,待渲染场景图像可以是游戏运行的界面,包括2D或3D游戏场景图像。对应的待渲染UI图像可以是游戏UI界面对应的图像,用于实现人机交互。<本文档来自技高网
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【技术保护点】

【技术特征摘要】
1.一种渲染方法,其特征在于,包括:降低待渲染场景图像的分辨率,以得到第一场景图像;确定所述第一场景图像中的边界像素点,并利用所述边界像素点的确定结果对所述第一场景图像进行插值处理,以得到第二场景图像;基于所述第二场景图像进行渲染。2.根据权利要求1所述的渲染方法,其特征在于,利用所述边界像素点的确定结果对所述第一场景图像进行插值处理包括:采用第一插值方式对所述边界像素点进行插值处理;采用第二插值方式对所述第一场景图像中的非边界像素点进行插值处理;其中,所述第一插值方式针对所述边界像素点选取的周围像素点数量大于所述第二插值方式针对所述非边界像素点选取的周围像素点数量。3.根据权利要求2所述的渲染方法,其特征在于,采用第一插值方式对所述边界像素点进行插值处理包括:利用所述边界像素点的周围像素点的像素值和权重,确定所述边界像素点插值后的像素值;采用第二插值方式对所述非边界像素点进行插值处理包括:利用所述非边界像素点的周围像素点的像素值和权重,确定所述非边界像素点插值后的像素值;其中,所述边界像素点的周围像素点的权重包含负值,所述非边界像素点的周围像素点的权重均为正值。4.根据权利要求1所述的渲染方法,其特征在于,确定所述第一场景图像中的边界像素点包括:获取所述第一场景图像中像素点的梯度值;将所述像素点的梯度值与梯度阈值进行比较;如果所述像素点的梯度值大于所述梯度阈值,则确定所述像素点为所述第一场景图像中的边界像素点。5.根据权利要求1所述的渲染方法,其特征在于,降低所述待渲染场景图像的分辨率,以得到第一场景图像,包括:确定待渲染场景图像的离屏窗口;在所述离屏窗口中降低所述待渲染场景图像的分辨率,以得到所述第一场景图像。6.根据权利要求1所述的渲染方法...

【专利技术属性】
技术研发人员:姚士峰
申请(专利权)人:OPPO广东移动通信有限公司
类型:发明
国别省市:

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