【技术实现步骤摘要】
动画生成方法、装置、电子设备及存储介质
[0001]本专利技术涉及动画
,尤其涉及一种动画生成方法、装置、电子设备及存储介质。
技术介绍
[0002]在游戏制作中,若为游戏中的角色添加运动信息,则角色的腿部抬起高度可以受到角色所在的地形的影响,即不同地形下角色的腿部抬起高度不同。如果可以根据腿部抬起高度实时调整角色的穿戴物,则可以避免游戏动画中穿戴物与角色之间的穿插和增强表现。
[0003]在现有技术中,通常是利用引擎中的布料系统,实时解算出角色的腿部抬起高度和穿戴物状态。然而,采用布料系统实时解算的方式性能消耗过大,对服务器的要求较高,并且,该方法解算的精度较低,不能完全解决穿插问题。
[0004]在实现本专利技术的过程中,发现现有技术中至少存在以下技术问题:实时生成动画消耗资源过高,且,生成的动画精度较低。
技术实现思路
[0005]本专利技术提供了一种动画生成方法、装置、电子设备及存储介质,以解决实时生成动画消耗资源过高以及生成的动画精度较低的技术问题。
[0006]根据本 ...
【技术保护点】
【技术特征摘要】
1.一种动画生成方法,其特征在于,包括:获取当前帧的角色动画信息,其中,所述角色动画信息包括目标角色信息以及当前场景信息;根据所述目标角色信息以及所述当前场景信息,从预先构建的离线存储资源库中获取与所述角色动画信息对应的目标资源信息,其中,所述目标资源信息包括与所述目标角色信息和所述当前场景信息对应的角色存储动画信息和穿戴物存储动画信息;根据所述当前场景信息、所述角色存储动画信息和所述穿戴物存储动画信息生成下一帧的动画信息。2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述从预先构建的离线存储资源库中获取与所述角色动画信息对应的目标资源信息之前,还包括:获取目标动画角色的原动画信息,确定与所述原动画信息对应的动画参数配置信息,其中,所述原动画信息包括角色骨骼信息以及所述角色骨骼信息的动画信息,所述角色骨骼信息包括角色身体骨骼信息、角色身体骨骼与蒙皮的绑定信息和角色穿戴物骨骼信息;基于所述动画参数配置信息、所述角色身体骨骼的动画信息以及所述角色骨骼信息,模拟所述目标动画角色在所述动画场景信息下的角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息;获取所述角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息中的目标资源信息,并将所述目标资源信息存储于预先构建的离线存储资源库中。3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述动画参数配置信息、所述角色身体骨骼的动画信息以及所述角色骨骼信息,模拟所述目标动画角色在所述动画场景信息下的角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息,包括:为所述角色骨骼信息中的所述角色身体骨骼信息和所述角色穿戴物骨骼信息添加预先设置的与所述角色骨骼信息对应的骨骼碰撞信息;基于添加所述骨骼碰撞信息后的角色骨骼信息、所述角色身体骨骼与蒙皮的绑定信息、所述角色身体骨骼的动画信息以及所述动画参数配置信息,模拟所述目标动画角色在所述动画场景信息下的角色模拟动画信息和穿戴物模拟动画信息。4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述获取所述角色模拟动画信息和所述穿戴物模拟动画信息中的目标资源信息,并将所述目标资源信息存储于预先构建的离线存储资源库中,包括:将所述角色模拟动画信息和所述穿戴物模拟动画信息中的骨骼碰撞信息丢弃,得到所述角色存储动画信息和所述穿戴物存储动画信息;确定所述角色存储动画信息和所述穿戴物存储动画信息中的目标资源信息,并将所述目标资源信息与所述动画场景信息对应存储于预先构建的离线存储资源库中,其中,所述目标资源信息包括与所述角色模拟动画信息对应各帧动画之间的角色速度变化曲线和角色姿态信息,以及,与所述穿戴物存储动画信息对应的各帧动画之间的穿戴物速度变化曲线和穿戴物姿态信息。5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述目标资源信息存储于预先构建的离线存储资源库中,包括:将所述目标资源信息以预...
【专利技术属性】
技术研发人员:刘超,赵男,包炎,胡婷婷,李鑫培,师锐,施一东,张宁烨,
申请(专利权)人:上海米哈游天命科技有限公司,
类型:发明
国别省市:
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